The world is a sphere projected onto a grid of 360 × 180 tiles (“Normal 360×180” size by default). It is computed in four successive stages from a seed: the same number always produces the same planet.
1.1 Scales
A tile of the world grid covers 1° of longitude and latitude, about 111 km at the equator. In local view, each world tile is subdivided into 64 × 64 local tiles: a local tile is therefore about 1.7 km across. The character, individual animals and buildings exist only at this scale. The grid wraps from east to west; it is bounded to the north and south.
WORLD (1 tile = 1°) REGION LOCAL (1 tile = 1.7 km)
┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌────────┐ ."".:.;.. ♣♣♣♣
├─┼─┼─┼─┼─┤ │ 8 × 8 │ ..@.,.♣♣♣♣♣♣
├─┼─┼█┼─┼─┤ ──► │ blocks │ ──► ~~≈≈..♣♣"""",
├─┼─┼─┼─┼─┤ └────────┘ ≈≈≈..""""∴∴
└─┴─┴─┴─┴─┘ one world tile = 64 × 64 local tiles
Fig. 1 — The three zoom levels. The “region” level groups local tiles into blocks for display.
Tab. 1.1 — Generation parameters
Parameter
Default value
Width × height
360 × 180 tiles
Number of tectonic plates
12
Target land fraction
29%
Axial tilt (drives the seasons)
23.5 °
Global temperature offset
0 °C
Erosion strength (0 to 2)
1
Available sizes
Small 180×90 · Normal 360×180 · Large 540×270
1.2 Generation
The stages run in this order; each has its own stream of random numbers, so changing one stage does not alter the randomness of the others.
The classification of a tile combines mean temperature, extreme temperatures, annual precipitation and seasonality, elevation, local relief, distance to the coast, the presence of rivers, lakes and volcanoes, and substrate noise. It is inspired by the Whittaker and Köppen classifications. A majority filter then smooths out isolated tiles.
1.3 The 37 biomes
Table 1.3 is produced from the game modules: identifier, map glyph and colours, movement cost for walkers (speed multiplier), natural shelter, permanent presence of small water sources, and capacity for each vegetation type (0 to 1). The last column summarises the classification criteria.
Tab. 1.3 — Biomes
No.
Tile
Biome
Category
Speed
Shelter
Water
Grass
Shrubs
Trees
Desert plants
Algae / plankton
Criteria (summary)
0
~
Deep ocean
water
1
–
–
–
–
–
–
0.25
ocean, elevation < −2,000 m
1
~
Ocean
water
1
–
–
–
–
–
–
0.45
ocean, −2,000 to −200 m
2
-
Shallow sea
water
1
–
–
–
–
–
–
0.8
ocean, > −200 m
3
°
Coral reef
water
1
–
–
–
–
–
–
1
warm sea (coldest month ≥ 20 °C), > −120 m, away from estuaries
4
#
Sea ice
water
1
–
–
–
–
–
–
0.15
ocean, mean temperature < −4 °C
5
≈
Lake
water
1
–
–
–
–
–
–
0.7
freshwater basin (hydrology)
6
≈
Salt lake
water
1
–
–
–
–
–
–
0.2
endorheic basin (hydrology)
7
░
Ice cap
land
×0.6
–
yes
–
–
–
–
–
warmest month < 0 °C
8
·
Arctic tundra
land
1
–
yes
0.35
0.2
–
0.02
–
warmest month < 10 °C, lowland
9
·
Alpine tundra
land
1
–
yes
0.4
0.15
–
0.02
–
warmest month < 10 °C, elevation > 700–1,200 m
10
♠
Taiga
land
1
1
yes
0.25
0.35
0.7
–
–
very cold winter, summer < 18 °C
11
♣
Temperate broadleaf forest
land
1
1
–
0.3
0.5
0.9
–
–
humid temperate, broadleaf soil
12
♠
Temperate conifer forest
land
1
1
–
0.2
0.4
0.85
–
–
cool or high temperate, conifer soil
13
♣
Temperate rainforest
land
1
1
yes
0.2
0.6
1
–
–
temperate, rain ≥ 2,000 mm (≥ 1,400 mm near coasts)
14
"
Temperate grassland
land
1
–
–
0.95
0.25
0.05
0.02
–
temperate semi-arid, rain close to the aridity threshold
15
;
Mediterranean scrub
land
1
0.5
–
0.4
0.8
0.3
0.05
–
temperate, winter rain, < 1,200 mm
16
∴
Sand desert
land
×0.85
–
–
0.03
0.05
–
0.25
–
arid, T ≥ 13–16 °C, sandy substrate
17
°
Rock desert
land
1
0.5
–
0.03
0.08
–
0.3
–
arid, T ≥ 13–16 °C, rocky substrate or relief
18
:
Cold desert
land
1
–
–
0.1
0.15
–
0.2
–
arid, T < 13–16 °C
19
.
Arid steppe
land
1
–
–
0.45
0.4
0.03
0.2
–
hot semi-arid (T ≥ 18 °C)
20
∴
Coastal desert
land
1
–
–
0.03
0.08
–
0.25
–
arid coast washed by a cold current
21
,
Savanna
land
1
–
–
0.9
0.4
0.2
0.03
–
tropical, marked dry season
22
♣
Dry tropical forest
land
1
1
–
0.4
0.6
0.7
0.02
–
tropical, rain 1,000–1,800 mm with a dry season
23
%
Tropical rainforest
land
×0.7
1
yes
0.15
0.6
1
–
–
tropical, rain ≥ 1,800 mm without a real dry season
24
♣
Mangrove
shore, wetland
×0.6
1
yes
0.1
0.5
0.6
–
0.6
low coast, coldest month ≥ 17 °C, rain ≥ 900 mm
25
^
Mountain
land
×0.6
0.5
–
0.35
0.35
0.25
0.03
–
strong relief, elevation > 1,500 m
26
▲
High mountain
land
×0.35
–
yes
0.08
0.05
–
0.02
–
elevation > 4,500 m, or strong relief and summer < 5 °C
27
*
Glacier
land
×0.5
–
yes
–
–
–
–
–
elevation > 2,000 m, summer < 3 °C, rain > 250 mm
28
♠
Mountain forest
land
×0.75
1
–
0.25
0.5
0.85
–
–
temperate or tropical mountain, enough rain
29
♣
Cloud forest
land
×0.65
1
yes
0.2
0.6
0.95
–
–
tropical mountain, rain > 1,500 mm
30
=
Highland plateau
land
1
–
–
0.5
0.25
0.02
0.05
–
elevation > 2,500 m, low relief
31
▲
Volcano
land
×0.5
–
–
0.05
0.05
–
0.02
–
volcanic tile (tectonics)
32
∙
Lava field
land
×0.6
–
–
0.02
0.02
–
0.03
–
within 2 tiles of a volcano
33
"
Marsh
shore, wetland
×0.75
–
yes
0.7
0.4
0.1
–
0.4
temperate waterlogged lowland
34
≈
Swamp
shore, wetland
×0.6
1
yes
0.3
0.5
0.6
–
0.4
hot waterlogged lowland (T ≥ 17 °C, rain ≥ 800 mm)
35
~
Bog
shore, wetland
×0.75
–
yes
0.4
0.5
0.15
–
0.2
cold waterlogged lowland (T < 4 °C)
36
.
Beach
shore, wetland
1
–
–
0.15
0.15
0.02
0.05
–
low shore, T ≥ 9 °C
1.4 Hydrography and plates
Tab. 1.4 — Watercourses (Rivers layer)
Flow
Name
Colour
1
Stream
─
2
River
─
3
Great river
─
River glyphs follow the direction of flow: ─ (east-west), │ (north-south), ╲ and ╱ (diagonals). Lakes are salt or fresh depending on whether the basin is closed.
Tab. 1.5 — Plate boundaries (Plates layer)
Boundary
Glyph
Colour
Convergent
▲
#ff5a3c
Divergent
═
#4ae0ff
Transform
╪
#e070ff
1.5 Vegetation and habitats
Tab. 1.6 — Vegetation types
Type
Name
Biomass at full capacity (kg per world tile, before scaling)
0
Grass
150
1
Shrubs
120
2
Trees
100
3
Desert plants
60
4
Algae / plankton
120
Animal species are spawned per ecological region. Each region groups several biomes:
of the jungle, of the cloud forests, of the mangroves, of the dry forests
Wetland
Marsh, Swamp, Bog, Mangrove
of the marshes, of the swamps, of the bogs, of the mangroves
Mountain
Mountain, High mountain, Alpine tundra, Highland plateau, Mountain forest
of the mountains, of the peaks, of the alpine meadows, of the high plateaus, of the highland forests
Sea
all ocean biomes
Freshwater
lakes and rivers
2. Time
_X
The whole simulation advances in discrete steps, called ticks. The tick is the unit of time shared by the world, the animals, the tribes and the character.
2.1 Clock and calendar
Tick
1 tick = 5 game minutes (12 ticks per hour).
Day
24 hours, i.e. 288 ticks.
Year
360 days, i.e. 103,680 ticks.
Start
Life starts at the northern spring equinox (year fraction 0.25).
Seasons
Hiver, Printemps, Été, Automne. The season depends on the hemisphere: in the south, the phase is shifted by half a year.
2.2 Local day and night
Solar time depends on longitude: it differs from the reference time by 24 h × (x − width/2) / width, where x is the column of the tile. Two columns a quarter of the world apart are six hours apart. Night is determined per tile; the light perceived by the character is the average of three neighbouring columns (0 = full night, 1 = full daylight).
Day length depends on latitude, date and axial tilt (23.5° by default):
Tab. 2.1 — Day length (hours), default tilt
Latitude
Summer solstice (northern hemisphere)
Equinox
Winter solstice (northern hemisphere)
0 °
12 h
12 h
12 h
30 °
13.9 h
12 h
10.1 h
45 °
15.4 h
12 h
8.6 h
60 °
18.5 h
12 h
5.5 h
66 °
22.3 h
12 h
1.7 h
75 °
24 h
12 h
0 h
Beyond the polar circle, the sun does not set in summer and does not rise in winter.
2.3 Simulation speeds
At speed ×1, game time flows at 10 game minutes per real second. The other speeds multiply this rate. If the machine cannot keep up, the time actually achieved is shown in the time bar.
Tab. 2.2 — Speeds
Speed
Game time per real second
Ticks per second
×1
10 min
2
×10
1.7 h
20
×100
16.7 h
200
×1000
6.9 d
2,000
2.4 Turn-based mode
In turn-based mode (T key), the simulation is paused and only advances when the player acts. A timed action consumes its ticks. A character step consumes a number of ticks derived from the step duration: on open ground, a step lasts 120 ms in real time and is worth 2 ticks (10 minutes); the number of ticks is rounded from 2 × (terrain cost) × (√2 diagonally) × (slowdown), clamped between 1 and 8. Waiting (Space) consumes 1 tick.
turn-based real time
───────────── ──────────
step ─► +2 ticks clock ─► continuous ticks
action ─► +N ticks actions run
Space ─► +1 tick while time passes
Fig. 3 — How time advances in each mode
3. The character
_X
The character, shown as @, exists in two modes. Survival mode applies vital needs, fog of war, the carrying limit and unlocks; God mode suspends them.
3.1 Game modes
Tab. 3.1 — Mode comparison
Aspect
Survival mode
God mode
Vital needs
active
suspended
Death
possible
impossible
Vision
fog of war
everything visible
Movement
on foot, terrain cost
free flight, double-click teleport
Inventory
limited by weight (base 14 kg)
unlimited
Timed actions
duration in ticks, may fail
instantaneous, always succeed
Crafting and building
unlocked by progression
all available
Knowledge
gained by observation
all known
Achievements
counted
disabled for this game (permanently)
Switching from Survival to God sets the survival inventory aside; it is returned when you switch back. After a death, continuing in God mode and then returning to Survival starts a fresh life: full needs, empty inventory apart from the starting provisions.
In God mode, the God tools panel (Shift + O) lets you spawn animals, plants and tribes on the clicked tile, and trigger climate events. An animal only appears in a habitat that suits it (otherwise the tool refuses and says so); a tribe camp is placed exactly on the clicked tile. Animals remain selectable while paused and the tribe list refreshes even when the game is stopped.
3.2 Gauges
Five gauges describe the body. The character weighs 70 kg. At birth: 2,250 kcal out of 2500, water 90, warmth 60, rest 90, health 100. Starting provisions: 8 × fruit and nuts, 6 × seeds.
The body reacts to the felt temperature: air temperature plus clothing and fire, minus wind and rain, plus shelter. Wind only cools below 22 °C; shelter softens wind and rain.
Tab. 3.3 — Effects on felt temperature
Situation (air at 10 °C)
Felt
Air only
10 °C
Strong wind (1.0)
3 °C
Rain
6 °C
Windbreak (shelter 0.5)
12 °C
Full shelter (1.0)
14 °C
Full shelter, strong wind and rain
12.6 °C
Hide clothing (+12 °C)
22 °C
Coat + boots + hat (+32 °C)
42 °C
Next to a strong fire (1 tile)
32 °C
Only the best garment in each slot (body, feet, head) counts; the values add up. Body warmth tends towards an equilibrium set by the felt temperature, with a time constant of about 4.5 h.
Tab. 3.4 — Thermal equilibrium and expenditure by felt temperature
Felt (°C)
-20
-10
0
10
14
20
27
32
40
Warmth equilibrium
0
2
26
50
60
60
60
75
99
Energy burned, kcal/h (awake, resting)
46
39
32
26
26
26
26
26
26
Water lost, points/h (awake, resting)
1
1
1
1
1
1
1
1.4
2.04
Cold raises energy expenditure below 10 °C felt; heat raises thirst above 27 °C, and illness multiplies it further.
Each tile walked costs an extra 2.5 kcal, 0.06 water point and 0.06 rest point. A lit torch lasts 3 h and a fat lamp 6 h; they light up to 8 tiles at night and add 3 °C felt.
3.5 Health, illness, death
Health drops every hour a cause is active (damage adds up). It recovers when the body is well looked after. The figures below are measured on the needs update function.
Tab. 3.6 — Effects on health
Cause
Condition
Health (pts/h)
Hunger
energy = 0
-0.3
Thirst
water = 0
-3.5
Thirst
water < 10
-0.8
Cold
warmth < 25
-0.3
Severe cold
warmth = 0
-5.2
Heat
warmth > 92
-2.2
Illness
illness hours remaining
-1.1
Recovery (awake)
energy > 600, water > 30, rest > 20, warmth between 30 and 85
+0.6
Recovery (asleep)
same conditions
+1.6
Predators deal a one-off blow (see chapter 4). The cause of death recorded is the one causing the most damage at the time.
Sleep deprivation
Awake, rest drops by 2.1 points per hour: it falls to about 66 after a 16 h day and to 0 around 48 h. At 0 the body gives out where it stands: the character collapses and sleeps for 2.5 h and cannot be woken. This forced sleep restores only partial rest (cap 30, then 26, 22… never below 12) and adds a sleep debt. Each collapse, after more than 48 h of accumulated wakefulness, can be fatal: 7% risk at 3 days, 30% at 5 days, 50% at 7 days, 85% at 10 days, certain death around 11 days (cause: exhaustion). Three warnings are given at 1, 2 and 3 days without sleep. Sleeping voluntarily reduces the accumulated wakefulness; 7 h of continuous sleep (or rest of at least 95) clears the debt and the risks. The fatigue gauge then reads “sleep-deprived” with the number of days.
Tab. 3.7 — Survival time under deprivation (simulated)
Scenario
Time until death
No drinking (resting, 20 °C)
4.8 days
No eating (resting, 20 °C)
17.5 days
Cold: felt temperature −10 °C, no shelter
32 h
Heat: felt temperature 45 °C
2.2 days
All needs left unattended (resting, 20 °C)
4.7 days
Tab. 3.8 — Causes of death
Code
Death message
faim
Died of hunger
soif
Died of thirst
froid
Died of cold
chaleur
Died of heat
predateur
Died in the claws of a predator
maladie
Died of disease
epuisement
Died of exhaustion
A death message gives the cause, the day and the biome. The player can then be reborn elsewhere in the same world (full needs, empty inventory apart from the provisions) or continue in God mode.
3.6 Slowdown and vision
Slowdown multiplies the duration of a step (1 = normal). It adds up for each impairment. Vision is the factor applied to the sight radius.
Tab. 3.9 — Slowdown and vision by body state
State
Slowdown
Vision
Fit
1
1
Rest 20
1.075
0.8
Rest 10
1.225
0.6
Rest 0
1.375
0.4
Health 30
1.1
1
Health 10
1.3
0.8
Energy < 200 kcal
1.3
1
Warmth < 20
1.25
1
3.7 Fog of war and light
In Survival, the character sees tiles in their line of sight, within a radius that depends on light: radius = (3.5 + (12 − 3.5) × light) × vision factor, capped at 25 tiles. Vegetation and rocks partly block the view (a rainforest tree blocks half the radius, a boulder three quarters, tall grass almost nothing). A torch guarantees a radius of 8 tiles at night; a fire lights a radius of 2 + 6 × intensity tiles.
Tab. 3.10 — Sight radius
Light
Vision factor 1.0
Factor 0.4
0 (night)
3.5 tiles
1.4 tiles
0.5
7.8 tiles
3.1 tiles
1 (day)
12 tiles
4.8 tiles
Tiles already seen stay visible as a remembered map; creatures and buildings are only shown in the current field of view. Exploration memory is kept per world tile and saved with the game.
3.8 Fire
Tab. 3.11 — Heat of a fire
Distance to the fire (tiles)
0
1
2
3
4
Heat provided (°C felt), fire at full intensity
22
22
16
9
0
A fire burns 0.55 kg of wood per hour and holds at most 6 kg. Intensity decreases with fuel and rain weakens it; without wood it turns to embers, then ashes. Near a lit fire, the character can cook, tend the fire, and light a torch or lamp.
3.9 Skills
Five skills range from 0 to 1: gathering, hunting, fishing, crafting, fire. They improve with practice: level += amount × (1 − level), with 0.02 by default; each action sets its own amount. They affect success chances: base + level × 0.4, clamped between 0.05 and 0.97.
Tab. 3.12 — Skills
Skill
Starting level
Gathering
0.15
Hunting
0.1
Fishing
0.1
Crafting
0.15
Fire
0.1
3.10 Water: sources and risks
There are three water qualities. Freshwater (rivers, freshwater lakes) is safe. Stagnant water (ponds, marshes, mud, puddles up to 12 h after rain) quenches thirst but can make you ill: the risk depends on temperature and biome. Seawater and salt-lake water are harmful.
Tab. 3.13 — Risk of illness from drinking stagnant water (parasite share in brackets)
Biome / temperature
< 5 °C
5–15 °C
15–25 °C
≥ 25 °C
Temperate grassland
15% (parasites 15%)
30% (parasites 15%)
40% (parasites 15%)
55% (parasites 35%)
Savanna
20% (parasites 15%)
35% (parasites 15%)
45% (parasites 15%)
60% (parasites 35%)
Tropical rainforest
20% (parasites 15%)
35% (parasites 15%)
45% (parasites 15%)
60% (parasites 35%)
Marsh
30% (parasites 35%)
45% (parasites 35%)
55% (parasites 35%)
70% (parasites 55%)
Swamp
30% (parasites 35%)
45% (parasites 35%)
55% (parasites 35%)
70% (parasites 55%)
A water filter divides the risk; boiling the water in a pot near a fire removes it. Dew is collected at local dawn (between 5 and 8 am), except below 0.5 °C or where annual precipitation is under 250 mm:
Tab. 3.14 — Dew
Annual precipitation
< 250 mm
250–599 mm
600–999 mm
≥ 1,000 mm
Sips of dew per harvest
0
1
2
3
4. Actions
_X
An action is offered when its conditions are met on the targeted tile or on the eight neighbouring tiles. In Survival mode it takes a number of ticks and may fail; in God mode it is instantaneous and always succeeds. The following table lists each action, its direct key, its menu in the action bar, its duration, its conditions and its effects.
4.1 Action table
The keys are those of the action bar; a key only triggers the action if it is available. The bar menus open with Alt + letter.
Tab. 4.1 — Character actions
Action
Key
Menu
Duration
Conditions
Effects
Drink
B
Water (Alt+E)
1 tick (10 min)
an adjacent freshwater tile
water +35
Fill the waterskin
–
Water (Alt+E)
1 tick (10 min)
empty waterskin in inventory, adjacent freshwater
empty waterskin → full waterskin
Drink from the waterskin
B
Water (Alt+E)
1 tick (10 min)
full waterskin in inventory
water +45, waterskin emptied
Drink stagnant water
B
Water (Alt+E)
1 tick (10 min)
adjacent stagnant water, action unlocked
water +28, risk of illness (tab. 3.13); with a filter, risk × 0.15
Drink boiled water
–
Water (Alt+E)
3 ticks (30 min)
adjacent stagnant water, pot or jar in inventory, fire within 2 tiles (intensity > 0.2), action unlocked
water +35, no risk
Drink salt water
–
Water (Alt+E)
1 tick (10 min)
adjacent seawater
water -12, health -3, illness 3 h
Collect dew
B
Water (Alt+E)
3 ticks (30 min); 2 with a hide or clothing
at dawn, on grass, bushes or ferns, action unlocked; one harvest per tile per day
berries, fruit, roots, seeds or mushrooms depending on the plant and season (tab. 4.2)
Collect wood
R
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
adjacent tree, bush, dead tree or forest floor
2 to 4 branches, taken from the dead wood of the area
Collect stones
R
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
adjacent rock, gravel, boulder or shingle
1 to 3 stones; flint 30% (rock) or 12%; pyrite 6%
Collect clay
R
Gather (Alt+R)
4 ticks (40 min)
mud, or soil near freshwater
1 to 2 clay; ochre 20%
Collect fibres
R
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
adjacent grass, reeds, fern or bush
2 to 5 fibres
Fell a tree
–
Gather (Alt+R)
9 ticks (1 h 30); 5 with a polished axe
adjacent tree, axe or polished axe in inventory, action unlocked
logs (1, +1 with a polished axe, +1 with 40%) and 1 to 3 branches; the tree becomes a stump
Strip bark
–
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
tree, scraper or knife, action unlocked
2 to 4 bark
Collect resin
–
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
conifer, scraper or knife, action unlocked
1 to 2 resin
Collect shellfish
R
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
sand, gravel or mud next to water
2 to 5 shellfish
Pick medicinal herbs
K
Gather (Alt+R)
3 ticks (30 min)
adjacent living grass or bush in meadow, forest or marsh (no desert, ice or sea), action unlocked
chance 0.75 × 0.85, adjusted by skill; 2 to 4 medicinal herbs
Chew herbs
–
Eat (Alt+M)
1 tick (10 min)
ill, medicinal herbs in inventory
1 herb consumed; remaining illness hours −25%; one dose every 4 h (shared with tea)
Brew herbal tea
–
Fire (Alt+F)
3 ticks (30 min)
ill, medicinal herbs, pot or jar in inventory, fire within 2 tiles (intensity > 0.2), action unlocked
1 herb consumed; remaining illness hours −50%; water +20; one dose every 4 h (shared with chewing)
Tame
–
Hunt (Alt+C)
1 tick (10 min)
mammal of 40 kg or less (herbivore, omnivore or small carnivore), without an owner, on an adjacent tile; food in inventory
one food offering; at offering 3, the animal follows you (“tamed” counter)
Hunt
X
Hunt (Alt+C)
1 tick (10 min)
non-insect animal on an adjacent tile
one blow (tab. 4.3); the animal may strike back
Fish
P
Hunt (Alt+C)
4 ticks (40 min)
fish within 5 tiles of the shore; fishing gear is required in Survival mode
chance 0.18 + skill × 0.4 + gear (tab. 4.4)
Butcher
Y
Hunt (Alt+C)
4 ticks (40 min)
carcass over 0.3 kg on an adjacent tile
up to 10 kg taken (tab. 4.5)
Eat
E
Eat (Alt+M)
1 tick (10 min)
food in inventory, energy < 2,350
up to 12 units at once, while energy stays below the maximum
Cook
U
Fire (Alt+F)
1 + ⌈raw units / 2⌉ ticks, at most 6
fire within 1 tile (intensity > 0.2), action unlocked, raw food in inventory
all raw food becomes its cooked version
Light a fire
L
Fire (Alt+F)
3 ticks (30 min)
free tile, 3 branches, and flint, fibres, drill or lighter
creates a fire (tab. 4.6)
Tend the fire
L
Fire (Alt+F)
1 tick (10 min)
fire within 1 tile, 1 branch
fuel + 0.9 kg
Light the lamp
–
Fire (Alt+F)
1 tick (10 min)
nearby fire, lamp and fat in inventory, no active light
lighting 6 h, 1 fat consumed
Light the torch
–
Fire (Alt+F)
1 tick (10 min)
nearby fire (intensity > 0.15), torch in inventory, no active light
lighting 3 h, torch consumed
Rest
–
Rest (Alt+P)
1 h (12 ticks)
Survival only
rest recovery (tab. 3.5)
Sleep
N
Rest (Alt+P)
up to 8 h
Survival only; stops as soon as rest reaches 99, or if energy or water falls to 0
rest recovery (tab. 3.5)
Actions that must be unlocked (Survival mode)
Action unlocked by
Unlock condition
Fell a tree
craft: axe
Strip bark and gather resin
craft: scraper
Pick up shells
available from the start
Gather dew
available from the start
Drink stagnant water
available from the start
Boil water
craft: clay pot
Medicinal herbs
available from the start
Brew herbal tea
craft: clay pot
Cook
available from the start
Sowing
find: seeds ×10, objective “Seeds and flour”
Tame
objective “Angler”
Milk
tame
4.2 Gathering
Success chance is base 0.75 + skill × 0.4, multiplied by the seasonal factor (at least 0.35), capped at 0.97. The quantity depends on the biomass taken from the world tile. It ranges from 2 to 12 units.
Tab. 4.2 — Gathering: product and seasonal multiplier
Plant
Product
Hiver
Printemps
Été
Automne
Bushes, ferns
berries
0.25
0.6
1
1
Trees
fruit and nuts
0.3
0.5
0.9
1.2
Desert plants
fruit
0.6
0.6
0.6
0.6
Grass, flowers, reeds
roots (50%) or seeds; roots only in winter and spring; mushrooms (30%) on forest floor in spring and autumn
–
–
–
–
4.3 Hunting
The character strikes with their best weapon. Hit chance: 50% + skill × 0.35 + 0.1 if armed + 0.1 for the bow and the spear, capped at 95%. Damage (fraction of the animal’s health) = weapon damage × (0.7 + skill × 0.5) × roll (0.6 to 1.4) × size factor, where size factor = 35 / mass^0.8, between 0.06 and 4. A bow shot consumes one arrow.
Tab. 4.3 — Weapons (the best one in the inventory is used)
Equipment
Weapon used
Base damage
No weapon
bare hands
0.06
Chipped pebble
Chipped pebble
0.12
Flint knife
Flint knife
0.14
Axe
Axe
0.26
Polished axe
Polished axe
0.3
Stake spear
Stake spear
0.3
Harpoon
Harpoon
0.3
Javelin
Javelin
0.36
Spear + spear-thrower
Javelin
0.44
Bow without arrows
bare hands
0.06
Bow + arrows
Bow
0.44
Bow + fletched arrows
Bow
0.5
Counterattack: after a blow, a carnivorous or omnivorous animal, or one heavier than 120 kg, strikes back with probability 30% (45% above 120 kg). The impact power is min(0.5, mass / 500) × (0.5 to 1.5), converted into health loss: max(2, power × 85) points. A killed prey is added to the studied species (its traits become known).
4.4 Fishing
Catch chance = 0.18 + skill × 0.4 + gear bonus, capped at 0.97. Catch: ⌊carcass kg / 0.4⌉ × gear yield, at least 1 and at most 6. Only the best gear in the inventory counts, in the order of the table.
Tab. 4.4 — Fishing gear
Gear
Chance bonus
Yield
Fishing net
+0.4
× 2.5
Fish trap
+0.3
× 2
Fishing line
+0.3
× 1
Harpoon
+0.25
× 1
Stake spear
+0.15
× 1
Javelin
+0.15
× 1
4.5 Butchering
Each action takes up to 10 kg from the carcass. Meat = kg × 0.85 × efficiency / weight of one unit of raw meat. Efficiency: 0.55 without a blade, 1 with a blade (chipped pebble, flint, stake, axe, scraper), 1.25 with a flint knife. Other products accumulate in fractions: one unit each time the total reaches 1.
Tab. 4.5 — Butchering products
Product
One unit per… (kg taken)
Condition
Hide
12 (×0.4 without a blade)
halved below 6 °C
Fur
14 (×0.4 without a blade)
only below 6 °C
Bone
16
–
Sinew
8
blade required
Fat
14
blade required
Feathers
1 to 3 feathers
30% if the catch is 6 kg or less
4.6 Fire and cooking
Tab. 4.6 — Lighting a fire
Method
Base probability
Built hearth (in the hearth)
depends on the tool held, below
Flint-and-pyrite lighter
92%
Flint
75%
Bow drill
55%
Hand friction
22%
The probability is multiplied by 0.3 in the rain outside a shelter, then increased by fire skill × 0.25, capped at 95%. A success consumes 3 branches (and 1 fibre if you have no flint); a failure consumes 1 fibre. A new fire holds 2.4 kg of wood; it burns 0.55 kg per hour, and at most 6 kg can be stored.
4.7 Meals
Eating consumes units of the best food (calories weighted by safety) as long as energy plus half a portion stays below 2500 kcal, up to 12 units. Each unit also provides water: 6 points for berries and fruit, 3 for mushrooms, 1 for the rest. For each unit, a roll against its illness probability (tab. 5.1); a single failure makes the character ill for 8 to 18 hours.
4.8 Taming
A wild mammal of 40 kg or less, herbivore, omnivore or small carnivore, that does not already have an owner, can be approached with food. Each offering consumes one unit of food (the first in the inventory); the animal stays wary until it has received 3. It must remain on an adjacent tile throughout the action. At offering 3, it follows the character and the “tame” objective is counted. The menu shows progress (“1/3 offerings”).
┌──────── target: 8 neighbours + aimed tile ──────┐
│ ? ? ? │
│ ? @ ? → available actions │
│ ? ? ? appear in the bar │
└──────────────────────────────────────────────────┘
[Water][Gather][Eat][Fire][Hunt][Build][Rest] [Inventory]
Fig. 4 — Action area and action bar
5. Items and crafting
_X
The inventory has a capacity of 14 kg, increased by the bonus of each type of container carried, such as the hide bag (only one of each type counts). The total weight is the sum of the unit weights. When items are added beyond capacity, only those that fit are taken. In God mode, the inventory is unlimited.
5.1 Item catalogue
The tables below list every item in the game with its values. “Illness” is the probability of falling ill when eating one unit. “Damage” is the fraction of an animal’s health removed per blow, before modifiers (tab. 4.3). A garment only counts if it is the best of its slot.
Tab. 5.1 — Food
Name
Weight (kg)
kcal
kcal/kg
Illness
Cooks into
Note
●
Berries
0.1
45
450
2%
–
◒
Fruit and nuts
0.15
140
933
0%
–
⌇
Roots
0.2
160
800
4%
–
∴
Seeds
0.08
110
1,375
0%
–
♠
Mushrooms
0.1
30
300
12%
–
▪
Raw meat
0.5
550
1,100
30%
Cooked meat
▪
Cooked meat
0.4
720
1,800
2%
–
≈
Raw fish
0.3
260
867
15%
Cooked fish
≈
Cooked fish
0.25
300
1,200
1%
–
▫
Dried meat
0.25
600
2,400
1%
–
keeps well
▫
Smoked meat
0.25
680
2,720
0.5%
–
keeps well
≈
Dried fish
0.15
320
2,133
1%
–
keeps well
○
Flatbread
0.2
380
1,900
0%
–
∪
Porridge
0.4
260
650
0%
–
Tab. 5.5 — Materials
Name
Weight (kg)
Damage
Note
/
Branches
0.8
–
o
Stones
0.7
–
◆
Flint
0.4
–
▒
Clay
1
–
~
Fibres
0.1
–
▤
Hides
1.2
–
¦
Bone
0.4
–
▬
Logs
3
–
felled trunk
≀
Sinew
0.05
–
▥
Furs
1
–
▭
Bark
0.3
–
◌
Resin
0.1
–
◍
Fat
0.2
–
◖
Shells
0.05
–
⌠
Feathers
0.02
–
◈
Pyrite
0.3
–
sparks with flint
▓
Ochre
0.3
–
§
Rope
0.2
–
▦
Leather
1
–
j
Fish hook
0.02
–
∷
Flour
0.2
–
➳
Arrows
0.1
0.1
bow ammunition
➵
Fletched arrows
0.1
0.16
accurate ammunition
▪
Charcoal
0.2
–
filters, forge
Tab. 5.2 — Tools
Name
Weight (kg)
Damage
Note
◗
Chipped pebble
0.6
0.12
better butchering
⭡
Stake spear
1.2
0.3
hunting and fishing
Ƭ
Axe
1.8
0.26
hunting, butchering
¡
Torch
0.7
–
lights the night
†
Flint knife
0.3
0.14
careful butchering
◐
Scraper
0.3
–
hides, bark
⁝
Awl
0.2
–
pierces bone and leather
⌐
Bone needle
0.02
–
sewing
⇑
Javelin
1
0.36
hunting
⌒
Spear thrower
0.4
0.08
javelin +
⇈
Harpoon
1
0.3
hunting and fishing
)
Bow
0.8
0.34
needs arrows
⌡
Fishing line
0.1
–
fishing
▩
Fishing net
0.8
–
plentiful fishing
⊓
Fish trap
1
–
fishing
◎
Grindstone
4
–
grinding
⥉
Bow drill
0.5
–
friction fire
✱
Flint-pyrite striker
0.4
–
reliable fire
¿
Fat lamp
0.5
–
lights 6 h
Ŧ
Polished axe
2
0.3
fells trees twice as fast
⊻
Water filter
0.6
–
sand and charcoal: makes stagnant water safer
Tab. 5.3 — Containers
Name
Weight (kg)
Extra capacity (kg)
Note
◙
Hide bag
0.8
+10
+10 kg capacity
ᴗ
Empty waterskin
0.3
–
ʊ
Full waterskin
1.3
–
fresh water
⊔
Woven basket
0.6
+5
+5 kg
⊓
Pack basket
1
+8
+8 kg
◡
Bark container
0.4
+2
+2 kg
∪
Clay pot
1.2
+3
cooking, +3 kg
⊍
Jar
2.5
+6
storage, +6 kg
Tab. 5.4 — Clothing
Name
Weight (kg)
Warmth (°C)
Slot
Note
¶
Hide clothes
1.5
+12
body
protects from cold
¥
Sewn clothes
1.6
+17
body
very warm
₩
Fur coat
2.5
+26
body
for harsh cold
ᴗ
Boots
0.8
+3
feet
⌒
Fur cap
0.3
+3
head
Tab. 5.6 — Misc
Name
Weight (kg)
Damage
Note
♀
Medicinal herbs
0.05
–
chewed or brewed: shorten illness
▨
Dye
0.2
–
∞
Shell necklace
0.1
–
ornament
‼
Bone whistle
0.05
–
signal
5.2 Recipes
Crafting consumes the ingredients and takes the number of ticks shown. The tool must be in the inventory but is not consumed. If the recipe requires a fire, a lit fire must be within 2 tiles (intensity above 0.2). Success is 70% + crafting skill × 30%, capped at 97%; a failure destroys 1 branch and 1 fibre among the ingredients. In Survival mode, a recipe must first be unlocked (chapter 7).
Tools
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Chipped pebble
1
2 × stones
–
–
3 t (30 min)
from the start
Flint knife
1
1 × flint, 1 × branches, 1 × fibres
–
–
3 t (30 min)
objective “A first tool”
Scraper
1
2 × flint
–
–
3 t (30 min)
objective “A first tool”
Awl
1
1 × flint, 1 × bone
–
–
3 t (30 min)
objective “A first tool”
Axe
1
1 × branches, 1 × stones, 2 × fibres
–
–
6 t (1 h)
objective “A first tool”
Polished axe
1
2 × stones, 1 × branches, 2 × fibres
grindstone
–
12 t (2 h)
craft: grindstone, craft: axe
Bone needle
1
1 × bone
awl
–
2 t (20 min)
objective “Get dressed”
Grindstone
1
4 × stones
–
–
8 t (1 h 20)
find: seeds ×10
Weapons and fishing
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Stake spear
1
1 × branches, 1 × chipped pebble, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objective “A first tool”
Javelin
1
1 × branches, 1 × flint, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
objective “Bone and flint tools”
Spear thrower
1
1 × branches, 1 × bone, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objective “Bone and flint tools”
Bow
1
2 × branches, 1 × sinew, 1 × rope
–
–
8 t (1 h 20)
objective “Bone and flint tools”, find: sinew
Arrows
4
2 × branches, 2 × flint, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
craft: bow
Fletched arrows
6
2 × branches, 2 × flint, 2 × feathers, 1 × resin
–
–
7 t (1 h 10)
craft: arrows, find: feathers
Harpoon
1
1 × branches, 2 × bone, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
objective “Bone and flint tools”
Fish hook
2
1 × bone
awl
–
2 t (20 min)
objective “Bone and flint tools”
Fishing line
1
1 × fish hook, 2 × fibres
–
–
2 t (20 min)
craft: fish hook
Fishing net
1
3 × rope, 4 × fibres
–
–
10 t (1 h 40)
objective “Angler”
Fish trap
1
4 × branches, 3 × fibres
–
–
8 t (1 h 20)
craft: fishing net
Fire and light
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Torch
1
1 × branches, 1 × fibres
–
–
2 t (20 min)
objective “Light a fire”
Bow drill
1
2 × branches, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objective “Bone and flint tools”
Flint-pyrite striker
1
1 × flint, 1 × pyrite
–
–
2 t (20 min)
find: pyrite
Fat lamp
1
1 × stones, 1 × fat, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
find: fat
Clothing
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Hide clothes
1
3 × hides, 3 × fibres
–
–
12 t (2 h)
objective “Hunt and butcher”
Sewn clothes
1
4 × hides, 3 × sinew
bone needle
–
14 t (2 h 20)
craft: bone needle
Boots
1
2 × leather, 1 × sinew
bone needle
–
8 t (1 h 20)
craft: bone needle
Fur coat
1
4 × furs, 3 × sinew
bone needle
–
16 t (2 h 40)
craft: sewn clothes, find: furs
Fur cap
1
1 × furs, 1 × sinew
bone needle
–
4 t (40 min)
craft: sewn clothes, find: furs
Containers
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Hide bag
1
2 × hides, 2 × fibres
–
–
6 t (1 h)
objective “Hunt and butcher”
Empty waterskin
1
1 × hides, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objective “Hunt and butcher”
Woven basket
1
8 × fibres
–
–
6 t (1 h)
craft: rope
Pack basket
1
3 × branches, 2 × rope, 1 × woven basket
–
–
8 t (1 h 20)
craft: woven basket
Bark container
1
2 × bark, 1 × resin
–
–
4 t (40 min)
find: bark
Clay pot
1
3 × clay
–
yes
8 t (1 h 20)
find: clay ×3, light fires (3)
Jar
1
5 × clay
–
yes
12 t (2 h)
craft: clay pot
Cooking
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Dried meat
2
2 × raw meat
–
–
4 t (40 min)
objective “Hunt and butcher”
Smoked meat
2
2 × raw meat, 1 × branches
–
yes
5 t (50 min)
objective “Cook and preserve”
Dried fish
2
2 × raw fish
–
–
3 t (30 min)
objective “Cook and preserve”
Flour
2
4 × seeds
grindstone
–
4 t (40 min)
craft: grindstone
Flatbread
2
2 × flour
–
yes
3 t (30 min)
craft: flour
Porridge
3
1 × flour, 1 × berries
clay pot
yes
4 t (40 min)
craft: clay pot, craft: flour
Materials
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Charcoal
2
4 × branches
–
yes
8 t (1 h 20)
light fires (20)
Water filter
1
3 × fibres, 2 × stones, 1 × charcoal
–
–
4 t (40 min)
craft: clay pot, craft: charcoal
Rope
1
4 × fibres
–
–
2 t (20 min)
objective “Build a shelter”
Leather
1
1 × hides, 1 × fat
scraper
–
5 t (50 min)
objective “Hunt and butcher”
Dye
1
1 × ochre, 2 × berries
–
–
3 t (30 min)
find: ochre
Ornaments
Product
Qty
Ingredients
Tool (not consumed)
Fire
Duration
Unlock
Shell necklace
1
4 × shells, 1 × fibres
–
–
3 t (30 min)
find: shells ×3
Bone whistle
1
1 × bone
awl
–
2 t (20 min)
craft: awl
6. Construction
_X
A player construction is a blueprint: a grid of tiles, each of a specific type. The blueprint is placed as a building site, then each tile receives its materials and its work time. Everything is read from the catalogue of blueprints and tile types.
6.1 How it works
Placing a blueprint: open the Build menu (O key), pick a blueprint, and a placement bar appears with a ghost of the blueprint (green tiles: free, red: rejected; the bar gives the reason). The ghost follows the mouse: a click on the map or Enter places the site, R rotates the blueprint (Shift + R the other way), Esc cancels. There is no “Place” button: the pointer must not leave the map.
The blueprint requires every tile of its footprint to be free, the character to be within 14 tiles of the anchor point (in Survival), nobody to be standing on a tile, and the mean annual temperature to be within the blueprint’s limits. The blueprint rotates by quarter turns. Each non-free tile is built separately: you bring its materials (“Deposit”, or automatically when building), then build it (“Build tile”, taking the tile type’s duration). Deposited materials stay with the tile.
SITE PLACED MATERIALS TILE BLUEPRINT DONE
┌───┐ delivered tile by tile built
│ . │ site ──► deposit or build ──► ✓ ──► all tiles ✓
└───┘ ↓
interior shelter active
Fig. 6 — Life cycle of a building site
Impassable tiles (walls, fences, fixtures) block the character, animals and humans as soon as they are finished. A finished chest or storage pit keeps items the player puts in it.
Rejected locations: off the map, on water, on lava, on bare rock, on a tree or a boulder, on an existing construction or fire.
6.2 Shelter
The shelter felt on a tile (0 to 1) comes from two sources: (a) finished walls and fences give their “Adjacent shelter” value to the eight tiles around them; (b) once the blueprint is finished, each floor, hearth or bed tile takes the blueprint’s “Interior shelter” value, and a door 60% of it. The highest value wins. It affects the felt temperature (tab. 3.3), rain (none under full shelter) and sleep quality.
6.3 Tile types
Tab. 6.1 — Tile types
Name
Role
Materials
Work (ticks)
Passable
Adjacent shelter
#
Wattle wall
wall
3 × branches
3
no
0.3
▓
Hide panel
wall
2 × hides, 1 × branches
3
no
0.3
▒
Bone and hide wall
wall
2 × bone, 1 × hides
4
no
0.3
█
Daub wall
wall
3 × branches, 2 × clay
4
no
0.35
O
Dry-stone wall
wall
4 × stones
5
no
0.3
▦
Mud-brick wall
wall
4 × clay, 1 × fibres
5
no
0.35
n
Lean-to
wall
3 × branches, 2 × fibres
3
no
0.3
+
Entrance (hide)
opening
1 × branches, 2 × fibres
2
yes
0.2
+
Wooden door
opening
2 × branches, 1 × hides
2
yes
0.2
+
Hide door
opening
1 × hides
1
yes
0.2
+
Entrance
opening
free
–
yes
–
·
Packed floor
floor / roof
free
–
yes
–
.
Floor and thatch roof
floor / roof
4 × fibres
3
yes
–
.
Bedding
floor / roof
2 × fibres
1
yes
–
.
Floor and hide roof
floor / roof
1 × hides, 1 × fibres
2
yes
–
o
Hearth
hearth
4 × stones
3
yes
–
o
Covered hearth
hearth
4 × stones, 3 × fibres
3
yes
–
=
Bed
bed
5 × fibres, 1 × hides
3
yes
–
▤
Chest
storage
3 × branches, 1 × fibres
3
no
–
u
Storage pit
storage
2 × fibres, 1 × stones
2
yes
–
╫
Drying rack
fence, fixture
2 × branches, 1 × fibres
3
no
0.1
F
Oven
fence, fixture
4 × stones, 3 × clay
4
no
–
K
Pottery kiln
fence, fixture
6 × clay, 2 × stones
5
no
–
O
Well
fence, fixture
6 × stones, 2 × branches
6
no
–
|
Palisade stake
fence, fixture
3 × branches
3
no
0.15
"
Fence
fence, fixture
2 × branches
2
no
0.05
≡
Windbreak hurdle
fence, fixture
2 × branches, 1 × fibres
2
no
0.5
:
Path
path
1 × stones
1
yes
–
▲
Brush shelter
wall
–
0
yes
1
≡
Windbreak
fence, fixture
–
0
yes
0.5
6.4 Blueprint catalogue
Each card shows the layout as drawn in the game (top of the blueprint first), the tile legend, the total cost and the conditions. The layout shown is rotation 0.
5×3: the heart of the village, hearth in the middle
#####
#.o.#
##+##
# Wattle wall × 11
. Floor and thatch roof × 2
o Covered hearth × 1
+ Wooden door × 1
Footprint
5 × 3 (15 tiles built)
Materials (total)
35 × branches, 11 × fibres, 4 × stones, 1 × hides
Work
44 ticks (7 h 20), materials delivered
Interior shelter
1 (door: 0.6)
Annual temperature
none
Unlock
build: hut ×3
Raised granaryNeolithic
2×2: stores safe from rodents
▤▤
▤+
▤ Chest × 3
+ Entrance × 1
Footprint
2 × 2 (4 tiles built)
Materials (total)
9 × branches, 3 × fibres
Work
9 ticks (1 h 30), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
objective “Seeds”
PenNeolithic
4×4 of fences with a gate
""""
"··"
"··"
""+"
" Fence × 11
· Packed floor × 4
+ Wooden door × 1
Footprint
4 × 4 (16 tiles built)
Materials (total)
24 × branches, 1 × hides
Work
24 ticks (4 h), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
objective “Pottery”
WellNeolithic
fresh water in the village
O
O Well × 1
Footprint
1 × 1 (1 tile built)
Materials (total)
6 × stones, 2 × branches
Work
6 ticks (1 h), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
build: hut ×2
OvenNeolithic
bakes bread and flatbreads
Fo
F Oven × 1
o Hearth × 1
Footprint
2 × 1 (2 tiles built)
Materials (total)
8 × stones, 3 × clay
Work
7 ticks (1 h 10), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
craft: clay pot, craft: flour
Pottery kilnNeolithic
fires pottery
KK
o·
K Pottery kiln × 2
o Hearth × 1
· Packed floor × 1
Footprint
2 × 2 (4 tiles built)
Materials (total)
12 × clay, 8 × stones
Work
13 ticks (2 h 10), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
craft: clay pot ×2
Palisade (stake)Neolithic
one stake: draw a line, tile by tile
|
| Palisade stake × 1
Footprint
1 × 1 (1 tile built)
Materials (total)
3 × branches
Work
3 ticks (30 min), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
build: hut ×2
Palisade gateNeolithic
a way through the palisade
+
+ Wooden door × 1
Footprint
1 × 1 (1 tile built)
Materials (total)
2 × branches, 1 × hides
Work
2 ticks (20 min), materials delivered
Interior shelter
none
Annual temperature
none
Unlock
build: palisade ×3
7. Progression
_X
In Survival mode, the character cannot do everything from the start. Every recipe, blueprint, special action or piece of knowledge is a node of the unlock graph; it unlocks once all its conditions are met. Objectives, grouped by era, form a chain whose rewards unlock nodes. In God mode, everything is unlocked.
7.1 Counters and conditions
The game keeps counters, fed only in Survival: fires lit (fires_lit), meals, drinks, animals killed, carcasses butchered, fish caught, food cooked, food preserved, nights survived, tiles travelled, items obtained (got:item), items crafted (crafted:item) and constructions finished (built:blueprint). A condition compares a counter with a threshold. A node or objective is gained when all its conditions hold. Skills can also be used as conditions.
Tab. 7.1 — Condition grammar
Form
Meaning
counter >= n
counter at least n (n = 1 if omitted)
got:item
item obtained at least once (n units)
crafted:item
item crafted
built:blueprint
blueprint finished (at least n times)
skill:name >= x
skill level
obj:id
objective completed
unlock:node
another node unlocked
7.2 Eras
Tab. 7.2 — Eras of the progression graph
No.
Era
Objectives
Nodes
1
Early Paleolithic
7
26
2
Upper Paleolithic
4
25
3
Mesolithic
6
12
4
Neolithic
17
38
5
Chalcolithic
11
17
6
Bronze Age
7
13
7
Iron Age
9
13
8
Antiquity
1
0
In all, the graph has 144 nodes and 62 objectives. Some objectives and nodes of the late eras depend on systems that are not fed yet (sowing, herding, mining, trade…): they appear in the graph but cannot be obtained for now, and they do not break the chain of objectives.
7.3 Objectives
In the game, each objective is shown as a checklist of steps, one per condition (the “Objective” box under the gauges, and the Objectives window with Shift + B). The table below gives the same conditions and what the objective unlocks.
The tree below is built from the conditions. Key: [O] objective, [R] recipe, [C] construction, [A] action, [S] knowledge. A node sits under its first prerequisite; the others are listed after “also”. Conditions in brackets are not nodes (counters, items to obtain).
Species are invented for each world: their names, traits and kinship depend on the seed. This chapter describes the rules shared by all species, not the species themselves (see the in-game encyclopedia for those of the current world).
8.1 Classes and diets
An animal is shown by the letter of its class, upper case for a large species, lower case otherwise. The colour indicates its diet.
Tab. 8.1 — Classes
Class
Letter (large)
Letter (small)
Mammal
M
m
Reptile
R
r
Bird
B
b
Amphibian
A
a
Fish
F
f
Insect
·
·
Tab. 8.2 — Diets
Diet
Colour
Herbivore
m #5ee85e
Carnivore
m #ff4848
Omnivore
m #ffa032
Scavenger
m #c674ff
Insectivore
m #e8e05a
Piscivore
m #34d6c4
A carcass is drawn in grey (#a8a8a8). Herbivores feed on plants according to their type; carnivores hunt; omnivores do both; scavengers feed on carcasses; insectivores eat insects (20 kg per tile at full density); piscivores fish.
8.2 Species traits
Tab. 8.3 — Traits
Field
Meaning
Unit
mass
Adult mass
kg
speed
Cruising speed (a sprint is roughly double, briefly)
tiles/h
endurance
Endurance
0 to 1
perception
Perception radius
tiles
tempMinOk
Minimum comfort temperature
°C
tempMaxOk
Maximum comfort temperature
°C
foodNeed
Food requirement
kg/day
waterNeed
Relative thirst (low in desert animals)
0 to 1
litterSize
Average litter or clutch size
young
gestationDays
Gestation or incubation
days
maturityDays
Age of maturity
days
lifespanDays
Life expectancy
days
sociality
Sociality
Solitary / In pairs / In herds / In packs
activity
Activity pattern
Diurnal / Nocturnal / Crepuscular
aquatic
Lives in water
yes / no
saltWater
Salt water (if aquatic)
yes / no
canFly
Flies
yes / no
Each world holds at most 64 species at a time. A species appears with a founding population of at least 36 individuals, split into colonies. The total number of living animals is capped at 20,000. New species can branch off an existing one (a “parent” kinship link); a species with no individuals left is extinct.
8.3 Behaviour
At every step each animal picks an action based on its needs (hunger, thirst, energy, fear, temperature), its diet, its activity pattern and what it perceives.
Tab. 8.4 — Animal actions
No.
Action
0
Idle
1
Wandering
2
Looking for food
3
Grazing
4
Hunting
5
Eating
6
Fleeing
7
Looking for water
8
Drinking
9
Looking for a mate
10
Mating
11
Resting
12
Sleeping
13
Warming up / sheltering
14
Migrating
Needs range from 0 to 1 (hunger, thirst, fear), and energy from 0 to 1 as well (0 = exhausted). Health runs from 0 (dead) to 1; thermal comfort from −1 (too cold) to +1 (too hot). Each animal keeps the last ten notable events of its life, shown on its sheet.
Tab. 8.5 — Causes of animal death
Code
Cause of death
0
Hunger
1
Thirst
2
Cold
3
Heat
4
Old age
5
Predation
8.4 Plant food
Plants grow along a logistic curve, modulated by temperature, water and season; frost makes them wither. The maximum biomass of a world tile is the biome capacity (tab. 1.3) times the mass below, multiplied by 4: a 111 km tile has to feed a group, not a single animal. Insects form a separate population, 20 kg per tile at full density.
Tab. 8.6 — Plant biomass
Type
Name
Mass at full capacity (kg)
Mass after scaling (kg)
0
Grass
150
600
1
Shrubs
120
480
2
Trees
100
400
3
Desert plants
60
240
4
Algae / plankton
120
480
8.5 Seasonal migration
Migratory species remember the best areas for each season (Hiver, Printemps, Été, Automne). The world map is divided into blocks of 4 × 4 tiles. Every day, 60 individuals per species sample the quality of their location (food, weighted by satiety), which updates the memory, with slow forgetting. A group re-evaluates its location about every 3 days (1 to 1.66 times that delay) and decides to leave if local quality drops below 0.45. 12 days before a season ends, animals anticipate the next one. Journeys are made block by block, preferring corridors already used; migrants reinforce these corridors, which slowly fade (updated every 10 days). Herds follow their leader’s decision.
Around the character and the camps, local wildlife follows the real herds: when they pass, groups cross the area in their direction of travel, and in the off season migratory species become scarce there or vanish altogether.
winter spring summer autumn
┌────┐ ──► ┌────┐ ──► ┌────┐ ──► ┌────┐
│ ░░ │ │ ▒▒ │ │ ▓▓ │ │ ▒▒ │ remembered quality
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘ per block and season
╲_____ corridors reinforced by migrants _____╱
Fig. 8 — Seasonal memory of migrants
8.6 Climate events
Tab. 8.7 — World events (can be triggered in God mode, duration in days)
Event
Effect
Drought
water availability × 0.35
Harsh winter
temperature −10 °C
Heat wave
temperature +8 °C
Bloom
plant growth × 2.5 and an immediate burst of biomass
The log keeps at most 300 recent events. A year has 360 days.
9. Tribes
_X
Tribes of hunter-gatherers live across the world. They hunt, gather, fish, keep fires going, build, discover techniques, and can move on to farming and a settled life. Each tribe is simulated in detail, person by person, near the player or the camera, and in aggregate further away.
9.1 Individuals
A human has an age (Infant, Child, Adult, Elder), a sex, family ties (mother, father, partner, children), four individual physical traits (strength, speed, cold resistance, perception), needs, and a skill for each job (0 to 100). Their energy reserve is 30,000 kcal for a well-fed adult; hunger is 1 − reserve / 30,000. The needs are: hunger, thirst, warmth, fatigue, health, morale, fear.
Tab. 9.1 — Causes of human death
Code
faim
soif
froid
chaleur
vieillesse
prédation
maladie
blessure
accouchement
nourrisson
conflit
feu
Tribe lifestyle: Nomadic band → Seasonal camp → Semi-sedentary hamlet → Farming village. Mobility: Nomads → Semi-nomads → Settled. At first bands are nomads: every few weeks they break camp and follow the game. Little by little they settle; once the village is built they stay, except for families who bud off far away, or when the land no longer feeds them: some leave, or the whole village moves and leaves ruins behind. A band knows its surroundings well, the neighbouring land vaguely, and discovers the rest on the way.
9.2 Actions
Tab. 9.2 — Individual actions (detailed mode)
Human action
Rests
Walks
Sleeps
Eats
Drinks
Gathers
Collects wood
Hunts
Fishes
Scavenges a carcass
Tends the fire
Cooks
Makes tools
Builds
Heals
Explores
Stands guard
Tells stories, teaches
Plays
Flees
Warms up
Heads to the new camp
Collects materials
Returns to camp
Brings back meat
Dries meat
Fells a tree
Chats by the fire
Works the field
Tends the herd
Processes grain
Captures a young animal
9.3 Jobs
Jobs are assigned according to the group’s needs, the minimum age, the strength required, skills and the tribe’s discoveries. A skill improves with practice and is lost if the corresponding knowledge is no longer practised.
Tab. 9.3 — Jobs
Job
Era
Min. age
Strength (0–1)
Required discovery
Description
Gatherer
Paleolithic
6
0.1
–
Berries, roots, seeds, mushrooms, eggs; knows the seasons and plants.
Hunter
Paleolithic
14
0.8
–
Tracks, hunts alone or in a group, brings back meat, hides, bone.
Fisher
Paleolithic
10
0.3
–
Fishes by hand, then with harpoon, trap, net, canoe.
Woodcutter
Paleolithic
8
0.5
–
Gathers deadwood then fells trees; feeds the fire.
Fire keeper
Paleolithic
10
0
Keeping fire
Tends the hearth, keeps embers, relights the fire if it dies.
Knapper
Paleolithic
12
0.3
–
Stone tools and weapons; looks for the right flint.
Builder
Paleolithic
12
0.6
–
Puts up shelters, huts, palisades, houses.
Tanner / seamstress
Paleolithic
12
0.1
Hides
Prepares hides, sews clothes and tents.
Cook
Paleolithic
10
0
Cooking
Cooks, preserves (drying, smoking, salting).
Healer
Paleolithic
16
0
–
Treats wounds and illness with plants, attends births.
Scout
Paleolithic
14
0.4
–
Explores, spots game, water, dangers, other tribes.
Guard / warrior
Paleolithic
15
0.7
–
Keeps watch at night, defends the camp.
Elder / storyteller
Paleolithic
45
0
–
Passes knowledge to the young (speeds up learning).
Basketmaker
Mesolithic
10
0
Baskets
Baskets, fish traps, ropes, nets.
Potter
Neolithic
12
0.1
Pottery
Storage and cooking pottery.
Farmer
Neolithic
10
0.6
Cultivation
Clears, sows, weeds, harvests, keeps seed grain.
Herder / shepherd
Neolithic
8
0.3
Herding
Captures, feeds, guards and breeds domesticated animals.
Miller
Neolithic
10
0.4
Quern
Grinds grain on the quern.
Megalith builder
Neolithic
15
0.9
Megaliths
Great collective monuments (prestige, rites).
9.4 Resources
Resources are counted in kilograms (bulk goods) or in units (objects). Spoilage is the fraction lost per day at 20 °C, increased by heat; sickness is the risk per kg eaten.
Tab. 9.4 — Resources
Resource
Type
Weight/unit (kg)
kcal
Spoilage/day
Sickness
Cooks into
Preserved as
Lifetime
Deadwood / branches
material
1
–
–
–
–
–
–
Logs
material
4
–
–
–
–
–
–
Poles
material
3
–
–
–
–
–
–
Stone
material
3
–
–
–
–
–
–
Flat stones
material
4
–
–
–
–
–
–
Flint
material
1
–
–
–
–
–
–
Clay
material
2
–
–
–
–
–
–
Fibers
material
0.5
–
–
–
–
–
–
Reeds
material
0.5
–
–
–
–
–
–
Dry grass
material
0.3
–
–
–
–
–
–
Foliage
material
0.3
–
–
–
–
–
–
Thorn bushes
material
1
–
–
–
–
–
–
Hides
material
3
–
2%
–
–
–
–
Bone
material
2
–
–
–
–
–
–
Large bones and tusks
material
10
–
–
–
–
–
–
Sinew
material
0.2
–
–
–
–
–
–
Antler
material
1
–
–
–
–
–
–
Pigments
material
0.2
–
–
–
–
–
–
Salt
material
1
–
–
–
–
–
–
Shells (ornaments)
material
0.2
–
–
–
–
–
–
Water
material
1
–
–
–
–
–
–
Seed grain
material
0.5
–
–
–
–
–
–
Fodder
material
0.4
–
–
–
–
–
–
Dung
material
2
–
–
–
–
–
–
Wool
material
0.5
–
–
–
–
–
–
Raw meat
food
1
1300
30%
2%
Cooked meat
Dried / smoked meat
–
Cooked meat
food
1
1700
20%
0.3%
–
–
–
Dried / smoked meat
food
1
2600
1%
0.2%
–
–
–
Fat
food
1
7000
5%
0.5%
–
–
–
Fish
food
1
1000
40%
1.5%
Cooked fish
Dried / smoked fish
–
Cooked fish
food
1
1250
25%
0.3%
–
–
–
Dried / smoked fish
food
1
2400
1%
0.2%
–
–
–
Shellfish
food
1
800
50%
2%
–
–
–
Berries and fruit
food
1
600
12%
–
–
–
–
Nuts
food
1
5000
0%
–
–
–
–
Roots and tubers
food
1
900
3%
–
Cooked roots
–
–
Cooked roots
food
1
1300
10%
–
–
–
–
Wild seeds
food
1
3000
0%
–
–
–
–
Mushrooms
food
1
300
25%
–
–
–
–
Honey
food
1
3000
–
–
–
–
–
Eggs
food
1
1400
10%
–
–
–
–
Cereals
food
1
3300
0%
–
–
–
–
Flour
food
1
3500
0%
–
–
–
–
Legumes
food
1
3400
0%
–
–
–
–
Cultivated tubers
food
1
900
1%
–
Cooked roots
–
–
Smoked meat
food
1
2700
0%
0.1%
–
–
–
Smoked fish
food
1
2500
0%
0.1%
–
–
–
Bread / flatbread
food
1
2600
8%
–
–
–
–
Milk
food
1
650
60%
–
–
–
–
Pebble tool
tool
1
–
–
–
–
–
60 d
Handaxe
tool
1
–
–
–
–
–
120 d
Flint blades
tool
0.3
–
–
–
–
–
60 d
Scraper
tool
0.3
–
–
–
–
–
120 d
Bone needle
tool
0.05
–
–
–
–
–
90 d
Hafted axe
tool
2
–
–
–
–
–
180 d
Wooden spear
weapon
2
–
–
–
–
–
60 d
Stone-tipped spear
weapon
2
–
–
–
–
–
120 d
Spear-thrower
weapon
0.5
–
–
–
–
–
240 d
Bow and arrows
weapon
1
–
–
–
–
–
180 d
Harpoon
weapon
1
–
–
–
–
–
150 d
Digging stick
tool
1
–
–
–
–
–
90 d
Flint-bladed sickle
tool
0.8
–
–
–
–
–
200 d
Hoe
tool
2
–
–
–
–
–
200 d
Quern
tool
20
–
–
–
–
–
2000 d
Ard plow
tool
15
–
–
–
–
–
600 d
Bow drill
tool
0.5
–
–
–
–
–
120 d
Flint and pyrite
tool
0.3
–
–
–
–
–
300 d
Ropes
container
0.3
–
–
–
–
–
120 d
Hide bag
container
0.5
–
–
–
–
–
200 d
Waterskin
container
0.5
–
–
–
–
–
200 d
Woven basket
container
0.5
–
–
–
–
–
150 d
Net
container
2
–
–
–
–
–
200 d
Fish trap
container
2
–
–
–
–
–
150 d
Pottery
container
2
–
–
–
–
–
400 d
Cloth
material
0.5
–
–
–
–
–
–
Worn raw hides
clothing
2
–
–
–
–
–
240 d
Sewn clothes
clothing
2
–
–
–
–
–
420 d
Furs
clothing
3
–
–
–
–
–
300 d
Shoes
clothing
0.5
–
–
–
–
–
150 d
9.5 Storage
Every unit of a resource is either in a store or in an open-air pile at the camp. Piles spoil 1.6 times faster and attract rodents and thieves (a loss of 0.4% per day for grain). Humans carry a limited load and take goods to the nearest suitable store; aggregated tribes simply distribute quantities.
Tab. 9.5 — Stores
Store
Capacity (kg)
Class
Spoilage ×
Rodents/day
Storage pit
220
food
0.6
0.15%
Raised granary
900
food
0.3
0.04%
Underground silo
1400
food
0.35
0.03%
Woodpile
160
wood
1
0%
Wood shed
700
wood
1
0%
Supply cache
140
goods
0.6
0%
Warehouse
650
goods
0.4
0%
9.6 Buildings
Building consumes materials and work hours (person-hours), and requires the building’s discoveries to be known and the climate to be suitable. Warmth is a gain in °C indoors; protection (0 to 1) works against rain and wind; capacity is the number of sleepers sheltered. Wear is a loss of condition per day (0.2% by default) as long as no repair is made.
Tribes erect their buildings on building sites at the camp: builders bring the materials and supply the work hours. If a material nobody can obtain (hide, sinew, bone without game) is missing for 24 stalled work-hours, the site waives it and carries on. A nomadic tribe moves its camp; a settled tribe founds a village.
9.7 Discoveries
Once per game day, each tribe rolls the probability of every discovery whose prerequisites it knows. This probability depends on context: tribe size, practice of the related jobs (hours per day), highest skill, climate, local resources (flint, clay, water, coast, fish, seeds, nuts, big game), cold or hunger stress, predator attacks, fires going out, years spent at the same camp… A global pace slows each era down.
Tab. 9.7 — Discovery pace by era
Era
Paleolithic
Mesolithic
Neolithic
Global pace
16
18
16
Starting knowledge: Keeping fire, Knapped stone, Wooden spear, Hides. A discovery tied to a job can be forgotten if that job stops being practised.
Tab. 9.8 — Discoveries
Discovery
Era
Prerequisites
Job that maintains it
Description
Note
Keeping fire
Paleolithic
–
never lost
Gathering embers from a natural fire and tending them.
known at start
Making fire (drill)
Paleolithic
Keeping fire
Fire keeper
Wood drill: no more need for a natural fire.
Flint-pyrite striking
Paleolithic
Making fire (drill), Flakes and blades
Knapper
Quick, reliable lighting, even in bad weather.
Cooking
Paleolithic
Keeping fire
Cook
Cooked meat is more nourishing and less likely to make you sick; some roots are only edible cooked.
Fire hardening
Paleolithic
Keeping fire, Wooden spear
Hunter
Harder spear points.
Fire against predators
Paleolithic
Keeping fire
Guard / warrior
Keeping the fire lit at night drives predators away.
Built hearth
Paleolithic
Keeping fire, Cooking
Fire keeper
Flat stones around the fire: less wood, less wind.
Knapped stone
Paleolithic
–
never lost
Pebble tools.
known at start
Handaxe
Paleolithic
Knapped stone
Knapper
Tool flaked on both faces.
Flakes and blades
Paleolithic
Handaxe
Knapper
Long, sharp blades.
Hafting
Paleolithic
Flakes and blades, Ropes
Knapper
Points and blades fixed on a handle.
Wooden spear
Paleolithic
–
never lost
Pointed stick for hunting.
known at start
Stone-tipped spear
Paleolithic
Hafting, Wooden spear
Hunter
A deadlier spear.
Spear-thrower
Paleolithic
Stone-tipped spear
Hunter
The spear flies farther and harder.
Axe
Paleolithic
Hafting
Woodcutter
Makes it possible to fell trees.
Tree felling
Paleolithic
Axe
Woodcutter
Plenty of logs and poles; trees vanish around the camp.
Timber construction
Mesolithic
Tree felling
Builder
Posts, frames: first durable buildings.
Harpoon
Paleolithic
Flakes and blades
Fisher
Fishing and aquatic hunting.
Traps and pits
Paleolithic
Wooden spear
Hunter
Catching game on its trails.
Hides
Paleolithic
–
never lost
Raw hides worn against the cold.
known at start
Scraper
Paleolithic
Hides, Handaxe
Tanner / seamstress
Preparing hides.
Bone needle
Paleolithic
Scraper
Tanner / seamstress
Sewing hides.
Sewn clothes
Paleolithic
Bone needle
Tanner / seamstress
Fitted clothes, much warmer.
Hide tents
Paleolithic
Sewn clothes
Builder
Portable shelter.
Furs
Paleolithic
Hide tents
Tanner / seamstress
Clothing for extreme cold.
Bone huts
Paleolithic
Hides
Builder
Very warm shelter for treeless cold steppes.
Waterskin
Paleolithic
Hides
Tanner / seamstress
Carrying water.
Ropes
Paleolithic
–
Gatherer
Twisted fibers: bindings, drying racks.
Baskets
Mesolithic
Ropes
Gatherer
More efficient gathering, storage.
Fish traps
Mesolithic
Baskets
Fisher
Unattended fishing.
Nets
Mesolithic
Fish traps
Fisher
Net fishing.
Weaving
Neolithic
Nets, Herding
Basketmaker
Cloth of fibers and wool.
Drying
Paleolithic
Ropes
Cook
Meat and fish dried in sun and wind.
Storage pits
Paleolithic
–
Gatherer
Keeping nuts and roots, or meat frozen in the cold.
Smoking
Mesolithic
Drying, Cooking
Cook
Long-term preservation of meat and fish.
Salting
Mesolithic
Drying
Cook
Salt preserves meat.
Medicinal plants
Paleolithic
–
Healer
Faster healing of wounds and illness.
Burials
Paleolithic
–
Elder / storyteller
Funeral rites.
Cave paintings
Paleolithic
–
Elder / storyteller
Ochre and charcoal on rock: memory and cohesion.
Thorn hedges
Paleolithic
–
Guard / warrior
Protection against predators.
Seasonal camps
Mesolithic
–
Scout
Winter camp, fishing camp reoccupied every year.
Dugout canoe
Mesolithic
Fire hardening, Axe
Fisher
Log hollowed with fire: deep-water fishing, travel on water.
Bow and arrows
Mesolithic
Spear-thrower, Ropes
Hunter
Hunting at a distance, smaller and faster game.
Dog taming
Mesolithic
Keeping fire
Herder / shepherd
A social carnivore lurking around camps becomes a hunting and guard companion.
Seed gathering
Paleolithic
–
Gatherer
Wild seeds keep a long time.
Sowing near camp
Mesolithic
Seed gathering, Seasonal camps
Gatherer
First step toward agriculture.
Cultivation
Neolithic
Sowing near camp
Farmer
Cultivated plants derive from the world's wild plants.
Clearing
Neolithic
Cultivation, Axe
Farmer
Cutting or burning the vegetation.
Fields
Neolithic
Clearing
Farmer
Clear, prepare, sow, tend, harvest.
Granaries
Neolithic
Fields
Farmer
Storing grain dry.
Quern
Neolithic
Fields
Miller
Grinding grain into flour.
Sickle
Neolithic
Hafting, Cultivation
Farmer
Flint blade for harvesting.
Hoe
Neolithic
Fields
Farmer
More efficient soil work.
Capturing young animals
Mesolithic
Traps and pits
Hunter
First step toward herding.
Taming
Mesolithic
Capturing young animals
Herder / shepherd
Animals grow tamer over the generations.
Herding
Neolithic
Taming
Herder / shepherd
Meat, milk, hides, wool, dung.
Pens
Neolithic
Herding
Herder / shepherd
Keeping livestock.
Milk, wool, traction
Neolithic
Pens
Herder / shepherd
Secondary products of herding.
Ard plow
Neolithic
Milk, wool, traction, Hoe
Farmer
Plowing pulled by an animal.
Pottery
Neolithic
Smoking
Potter
Fired clay vessels.
Kiln
Neolithic
Pottery
Potter
Potter's kiln, bread oven.
Daub
Neolithic
Timber construction
Builder
Wattle coated with clay.
Mudbricks
Neolithic
Daub
Builder
Thick walls for hot, dry climates.
Dry stone
Neolithic
Timber construction
Builder
Regions without wood.
Well
Neolithic
Fields, Dry stone
Builder
Water without going to the river.
Palisades
Neolithic
Timber construction
Guard / warrior
Defense against animals and other tribes.
Megaliths
Neolithic
Fields, Burials
Megalith builder
Menhirs, dolmens, stone circles.
9.8 Crafting
Tab. 9.9 — Tribe recipes
Item
Qty
Job
Hours
Ingredients
Or else
Tools
Discoveries
Pebble tool
1
Knapper
1
1 stone
–
–
Knapped stone
Handaxe
1
Knapper
2
1 flint
2 stone
–
Handaxe
Flint blades
2
Knapper
2
1 flint
–
–
Flakes and blades
Scraper
1
Knapper
1
0.5 flint
1 stone
–
Scraper
Wooden spear
1
Hunter
2
2 deadwood / branches
1 poles
–
Wooden spear
Stone-tipped spear
1
Knapper
3
1 poles, 1 flint, 0.5 sinew
2 deadwood / branches, 1 stone, 1 ropes
–
Stone-tipped spear
Spear-thrower
1
Hunter
3
1 antler
1 bone
–
Spear-thrower
Bow and arrows
1
Hunter
6
2 deadwood / branches, 1 sinew
2 deadwood / branches, 1 ropes
–
Bow and arrows
Harpoon
1
Fisher
3
1 antler, 1 poles
1 bone, 1 deadwood / branches
–
Harpoon
Hafted axe
1
Knapper
4
1 flint, 1 poles, 1 ropes
2 stone, 1 deadwood / branches, 1 sinew
–
Axe
Bone needle
2
Tanner / seamstress
2
0.5 bone
–
Flint blades
Bone needle
Ropes
1
Gatherer
1
2 fibers
1 sinew
–
Ropes
Worn raw hides
1
Tanner / seamstress
3
2 hides
–
–
Hides
Sewn clothes
1
Tanner / seamstress
6
2 hides, 0.5 sinew
–
Bone needle
Sewn clothes
Furs
1
Tanner / seamstress
8
3 hides, 1 sinew
–
Bone needle
Furs
Shoes
1
Tanner / seamstress
2
0.5 hides
–
Bone needle
Sewn clothes
Hide bag
1
Tanner / seamstress
2
1 hides
–
–
Hides
Waterskin
1
Tanner / seamstress
3
1 hides, 0.2 sinew
–
–
Waterskin
Woven basket
1
Basketmaker
3
3 fibers
3 reeds
–
Baskets
Fish trap
1
Basketmaker
5
6 reeds, 1 ropes
4 deadwood / branches, 1 ropes
–
Fish traps
Net
1
Basketmaker
8
4 ropes
–
–
Nets
Bow drill
1
Fire keeper
1
1 deadwood / branches, 0.5 ropes
1 deadwood / branches, 0.5 sinew
–
Making fire (drill)
Flint and pyrite
1
Knapper
1
1 flint
–
–
Flint-pyrite striking
Digging stick
1
Gatherer
1
1 deadwood / branches
–
–
–
Poles
2
Woodcutter
2
1 logs
4 deadwood / branches
–
–
Flat stones
1
Knapper
1
1 stone
–
–
Built hearth
Flint-bladed sickle
1
Knapper
3
1 flint, 1 deadwood / branches
–
–
Sickle
Hoe
1
Knapper
3
1 stone, 1 poles, 1 ropes
–
–
Hoe
Quern
1
Knapper
12
6 stone
–
–
Quern
Pottery
1
Potter
4
3 clay, 2 deadwood / branches
–
–
Pottery
Cloth
1
Basketmaker
6
2 wool
4 fibers
–
Weaving
Tab. 9.10 — Tribe hunting weapons
Weapon
Damage
Range (tiles)
Accuracy
Bow and arrows
0.45
4
0.55
Spear-thrower
0.6
3
0.45
Stone-tipped spear
0.5
2
0.4
Harpoon
0.4
1
0.35
Wooden spear
0.35
2
0.3
bare hands
0.12
1
0.15
9.9 Farming
A tribe that knows fields cultivates plots. Each field goes through the stages: Ready to sow, Growing, Ripe, Stubble, Fallow. Crops (cereal, legume, tuber) are derived from the world’s wild plants; rotation alternates cereal and legume. Each crop gains yield through selection, from 0.45 to 1.6. A harvest sets aside 60 kg of seed per full field.
Tab. 9.11 — Farm work
Farm work
Person-hours
Clear
8
Sow
8
Tend
4
Fence
10
Harvest
22
10. Achievements
_X
Achievements are trophies tied to the player profile, valid across all worlds. They can only be earned in Survival mode; switching to God mode disables them for the current game, permanently. The game has 50 of them, in four rarities. Secret achievements hide their title and description until they are earned, so they are shown as “???” here.
Tab. 10.1 — Breakdown
Rarity
Count
Common
21
Rare
18
Epic
9
Legendary
2
Secret
6
Each achievement reads the progression counters (chapter 7) and a few extra counters kept by the game: biomes crossed, species observed, large animals killed, tribe encounters, day of the last encounter, nights spent below −10 °C, stagnant water drunk without falling ill, causes of death. When the condition is a threshold, a progress bar is shown in the game.
Tab. 10.2 — List of achievements
Title
Condition
Rarity
*
First flame
Light a fire.
Common
♨
Fire keeper
Light 25 fires.
Rare
☾
One night down
Survive 1 night.
Common
☾
A week
Survive 7 nights.
Common
☽
A month
Survive 30 nights.
Rare
☀
A hundred nights
Survive 100 nights.
Epic
~
First sip
Drink for the first time.
Common
●
Full belly
Eat 5 meals.
Common
◒
Gourmet
Taste 8 different foods.
Rare
▪
Cook
Cook 10 foods over a fire.
Common
▫
Winter stores
Dry or smoke 5 foods.
Rare
≈
Iron stomach
Drink stagnant water 5 times without falling ill.
Rare
❄
Cold survivor
Spend a night below -10 °C.
Epic
⭡
First game
Kill an animal.
Common
†
Butcher
Butcher 10 carcasses.
Common
⇑
Seasoned hunter
Kill 25 animals.
Rare
▲
Great hunter
Kill an animal over 100 kg.
Epic
≈
Angler
Catch a fish.
Common
⇈
Master angler
Catch 25 fish.
Rare
◗
First tool
Chip a pebble.
Common
◆
Flintknapper
Make a flint knife.
Common
⌐
Tailor
Sew clothing with a bone needle.
Rare
)
Archer
Make a bow and arrows.
Rare
§
Ropemaker
Braid 5 ropes.
Common
♠
Botanist
Gather berries, fruit, roots, seeds and mushrooms.
Rare
∷
Miller
Grind flour.
Rare
∪
Potter
Fire a clay pot.
Rare
Ŧ
Polished stone
Polish an axe on the grindstone.
Epic
?
???
???
Rare
?
???
???
Common
⌂
A roof
Build a shelter.
Common
⌂
A real hut
Build a 3 × 3 hut.
Rare
▣
Common hall
Build a common hall.
Epic
▦
Builder
Finish 10 constructions.
Rare
♜
Founder
Found a village (three huts, ten nights).
Epic
◧
Explorer
Cross 10 different biomes.
Rare
◧
Great explorer
Cross 25 different biomes.
Legendary
»
Traveller
Walk 500 tiles.
Common
»
Great traveller
Walk 5,000 tiles.
Epic
☺
Encounter
Come across a tribe.
Common
✦
Observer
Observe 20 different species.
Rare
☖
Hermit
Go 100 days without meeting a tribe.
Epic
☆
Fine tools
Reach the Upper Paleolithic.
Common
☆
Mesolithic
Reach the Mesolithic.
Rare
★
Neolithic
Reach the Neolithic.
Epic
★
All done
Complete the objectives, from the first fire to the founded village.
Legendary
?
???
???
Common
?
???
???
Common
?
???
???
Common
?
???
???
Common
11. Saves
_X
A game is saved in the browser, on the player’s device. No data is sent to a server.
11.1 Slots
Tab. 11.1 — Slots
Code
Slot
Type
auto
Autosave
automatic
prev
Autosave of the previous game
automatic
1
Manual slot 1
manual
2
Manual slot 2
manual
3
Manual slot 3
manual
The autosave is written every 2 real minutes. When a new game starts saving, the previous game’s autosave is kept in the “previous” slot.
11.2 Contents and format
Each slot is made of two records in the “godsing” IndexedDB database: lightweight metadata (real date, seed, world size, game day and hour, mode, size) used for the list, and the compressed snapshot (save format, version 1). The snapshot contains: the world parameters and a fingerprint of the generated world; the ecosystem state (animals, plants, species, log); the civilisation state (tribes, humans, buildings, fields, terrain changes); the character state (position, needs, inventory, skills, progression, strains, knowledge); the explored fog; constructions and fires; the interface state (camera, layer, speed, turn-based); the game’s achievement state.
The world itself is not saved: it is regenerated from the seed. If the generator has changed since the save, the fingerprint no longer matches and the save is rejected.
The achievement profile (trophies earned, God mode warning) is stored separately in the browser’s local storage and applies to all worlds. If storage is blocked (private browsing), the game carries on without saving.
11.3 Sharing a world
The game menu offers to copy a link. The link holds the seed and the generation parameters: whoever opens it gets the same world, but not the game (animals, tribes, character).
Individual whose migration decisions a herd follows (8.5).
Local tile
Tile of the local view, about 1.7 km; the scale of the character, animals and constructions.
Medicinal herbs
Plants picked in meadows, forests or marshes: chewed, they remove 25% of the remaining illness hours; as tea by a fire, 50% (4.1). Only one effective dose every 4 h.
Node
Element of the unlock graph: recipe, blueprint, action or knowledge (chapter 7).
Objective
Step in the progression chain, made of conditions, that unlocks nodes.
Seed
Number that fully determines a generated world (chapter 1).
Shelter
Value from 0 to 1 felt on a tile, coming from nearby walls and from the interior of a finished blueprint (chapter 6).
Sick
See Illness (3.5).
Sickness
See Illness (3.5).
Sidebar
Separate boxed text that complements the chapter.
Spoilage
Fraction of a resource lost per day, increased by heat (9.4).
Survival mode
Mode with needs, fog, death and unlocks (3.1).
Tick
Simulation step: 5 minutes of game time (2.1).
Tile type
Basic element of a construction: wall, door, floor, hearth… (6.3).
Tribe
Group of hunter-gatherers simulated by the game (chapter 9).
Turn-based
Mode where time only moves forward when the player acts (2.4).
Vision
Factor applied to the sight radius depending on fatigue and health (3.6).
Warmth
Gauge from 0 to 100 of the character’s body; 60 is comfortable (3.2).
World tile
1° cell of the planetary grid, about 111 km across at the equator; holds 64 × 64 local tiles (1.1).
I Index
_X
Numbers refer to chapters (G: glossary). Each number links to the place in the manual.
Le monde est une sphère projetée sur une grille de 360 × 180 cases (taille « Normale 360×180 » par défaut). Il est calculé en quatre étapes successives à partir d’une graine : le même nombre produit toujours la même planète.
1.1 Échelles
Une case de la grille du monde couvre 1° de longitude et de latitude, soit environ 111 km au niveau de l’équateur. En vue locale, chaque case du monde est subdivisée en 64 × 64 cases locales : une case locale mesure donc environ 1,7 km. Le personnage, les animaux individuels et les constructions n’existent qu’à cette échelle. La grille boucle d’est en ouest ; elle est bornée au nord et au sud.
MONDE (1 case = 1°) RÉGION LOCAL (1 case = 1,7 km)
┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌────────┐ ."".:.;.. ♣♣♣♣
├─┼─┼─┼─┼─┤ │ 8 × 8 │ ..@.,.♣♣♣♣♣♣
├─┼─┼█┼─┼─┤ ──► │ blocs │ ──► ~~≈≈..♣♣"""",
├─┼─┼─┼─┼─┤ └────────┘ ≈≈≈..""""∴∴
└─┴─┴─┴─┴─┘ une case du monde = 64 × 64 cases locales
Fig. 1 — Les trois niveaux de zoom. Le niveau « région » regroupe les cases locales par blocs pour l’affichage.
Tab. 1.1 — Paramètres de génération
Paramètre
Valeur par défaut
Largeur × hauteur
360 × 180 cases
Nombre de plaques tectoniques
12
Part de terres émergées visée
29 %
Inclinaison de l’axe (pilote les saisons)
23,5 °
Décalage global de température
0 °C
Force de l’érosion (0 à 2)
1
Tailles proposées
Petite 180×90 · Normale 360×180 · Grande 540×270
1.2 Génération
Les étapes s’exécutent dans cet ordre ; chacune dispose de son propre flux de nombres aléatoires, de sorte que modifier une étape ne change pas le hasard des autres.
Tab. 1.2 — Chaîne de génération
N°
Étape
Clé
1
Tectonique, relief et océans
geology
2
Températures, vents, courants et pluies
climate
3
Rivières et lacs
hydrology
4
Biomes et sols
biomes
plaques ──► relief ──► océans / niveau de la mer
│
▼
températures ─ vents ─ courants ─ précipitations
│
▼
écoulement ──► rivières, lacs
│
▼
classification de chaque case ──► biome + fertilité
Fig. 2 — Dépendances entre les étapes
La classification d’une case combine température moyenne, températures extrêmes, précipitations annuelles et saisonnalité, altitude, relief local, distance à la côte, présence de rivières, lacs et volcans, et un bruit de substrat. Elle s’inspire des classifications de Whittaker et de Köppen. Un filtre de majorité lisse ensuite les cases isolées.
1.3 Les 37 biomes
Le tableau 1.3 est produit à partir des modules du jeu : identifiant, glyphe et couleurs de la carte, coût de déplacement des marcheurs (multiplicateur de vitesse), abri naturel, présence permanente de petites sources d’eau, et capacité de chaque type de végétation (de 0 à 1). La dernière colonne résume les critères de classification.
Tab. 1.3 — Biomes
N°
Case
Biome
Catégorie
Vitesse
Abri
Eau
Herbe
Buissons
Arbres
Plantes du désert
Algues / plancton
Critères (résumé)
0
~
Océan profond
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,25
océan, altitude < −2 000 m
1
~
Océan
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,45
océan, −2 000 à −200 m
2
-
Mer peu profonde
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,8
océan, > −200 m
3
°
Récif corallien
eau
1
–
–
–
–
–
–
1
mer chaude (mois le plus froid ≥ 20 °C), > −120 m, loin des estuaires
4
#
Banquise
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,15
océan, température moyenne < −4 °C
5
≈
Lac
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,7
cuvette d’eau douce (hydrologie)
6
≈
Lac salé
eau
1
–
–
–
–
–
–
0,2
cuvette endoréique (hydrologie)
7
░
Calotte glaciaire
terre
×0,6
–
oui
–
–
–
–
–
mois le plus chaud < 0 °C
8
·
Toundra arctique
terre
1
–
oui
0,35
0,2
–
0,02
–
mois le plus chaud < 10 °C, plaine
9
·
Toundra alpine
terre
1
–
oui
0,4
0,15
–
0,02
–
mois le plus chaud < 10 °C, altitude > 700–1 200 m
10
♠
Taïga
terre
1
1
oui
0,25
0,35
0,7
–
–
hiver très froid, été < 18 °C
11
♣
Forêt tempérée de feuillus
terre
1
1
–
0,3
0,5
0,9
–
–
tempéré humide, sol de feuillus
12
♠
Forêt tempérée de conifères
terre
1
1
–
0,2
0,4
0,85
–
–
tempéré frais ou en altitude, sol de conifères
13
♣
Forêt tempérée humide
terre
1
1
oui
0,2
0,6
1
–
–
tempéré, pluie ≥ 2 000 mm (≥ 1 400 mm près des côtes)
14
"
Prairie tempérée
terre
1
–
–
0,95
0,25
0,05
0,02
–
semi-aride tempéré, pluie proche du seuil d’aridité
15
;
Maquis méditerranéen
terre
1
0,5
–
0,4
0,8
0,3
0,05
–
tempéré, pluie d’hiver, < 1 200 mm
16
∴
Désert de sable
terre
×0,85
–
–
0,03
0,05
–
0,25
–
aride, T ≥ 13–16 °C, substrat sableux
17
°
Désert de pierre
terre
1
0,5
–
0,03
0,08
–
0,3
–
aride, T ≥ 13–16 °C, substrat rocheux ou relief
18
:
Désert froid
terre
1
–
–
0,1
0,15
–
0,2
–
aride, T < 13–16 °C
19
.
Steppe aride
terre
1
–
–
0,45
0,4
0,03
0,2
–
semi-aride chaud (T ≥ 18 °C)
20
∴
Désert côtier
terre
1
–
–
0,03
0,08
–
0,25
–
côte aride lavée par un courant froid
21
,
Savane
terre
1
–
–
0,9
0,4
0,2
0,03
–
tropical, saison sèche marquée
22
♣
Forêt tropicale sèche
terre
1
1
–
0,4
0,6
0,7
0,02
–
tropical, pluie 1 000–1 800 mm avec saison sèche
23
%
Forêt tropicale humide
terre
×0,7
1
oui
0,15
0,6
1
–
–
tropical, pluie ≥ 1 800 mm sans vraie saison sèche
24
♣
Mangrove
rivage, zone humide
×0,6
1
oui
0,1
0,5
0,6
–
0,6
côte basse, mois le plus froid ≥ 17 °C, pluie ≥ 900 mm
Les glyphes de rivière suivent le sens d’écoulement : ─ (est-ouest), │ (nord-sud), ╲ et ╱ (diagonales). Les lacs sont salés ou doux selon que la cuvette est fermée.
Tab. 1.5 — Frontières de plaques (calque Plaques)
Frontière
Glyphe
Couleur
Convergente
▲
#ff5a3c
Divergente
═
#4ae0ff
Transformante
╪
#e070ff
1.5 Végétation et habitats
Tab. 1.6 — Types de végétation
Type
Nom
Biomasse à pleine capacité (kg par case du monde, avant échelle)
0
Herbe
150
1
Buissons
120
2
Arbres
100
3
Plantes du désert
60
4
Algues / plancton
120
Les espèces animales sont engendrées par région écologique. Chaque région regroupe des biomes :
des steppes, du maquis, des hauts plateaux, des steppes arides, des rivages
Savane
Savane, Forêt tropicale sèche, Steppe aride
de la savane, des forêts sèches, des steppes arides
Désert
Désert de sable, Désert de pierre, Désert côtier, Steppe aride, Désert froid
des sables, des regs, des côtes arides, des steppes arides, des déserts froids
Tropicale
Forêt tropicale humide, Forêt de nuages, Mangrove, Forêt tropicale sèche
de la jungle, des forêts de nuages, des mangroves, des forêts sèches
Humide
Marais, Marécage, Tourbière, Mangrove
des marais, des marécages, des tourbières, des mangroves
Montagne
Montagne, Haute montagne, Toundra alpine, Plateau d’altitude, Forêt de montagne
des montagnes, des cimes, des alpages, des hauts plateaux, des forêts d’altitude
Mer
tous les biomes océaniques
Eau douce
lacs et rivières
2. Le temps
_X
Toute la simulation avance par pas discrets, les ticks. Le tick est l’unité de temps commune au monde, aux animaux, aux tribus et au personnage.
2.1 Horloge et calendrier
Tick
1 tick = 5 minutes de jeu (12 ticks par heure).
Jour
24 heures, soit 288 ticks.
Année
360 jours, soit 103 680 ticks.
Départ
La vie commence à l’équinoxe de printemps boréal (fraction d’année 0,25).
Saisons
Hiver, Printemps, Été, Automne. La saison dépend de l’hémisphère : au sud, la phase est décalée d’une demi-année.
2.2 Jour et nuit locaux
L’heure solaire dépend de la longitude : elle diffère de l’heure de référence de 24 h × (x − largeur/2) / largeur, où x est la colonne de la case. Deux colonnes éloignées d’un quart du monde ont six heures d’écart. La nuit est déterminée par case ; la lumière ressentie par le personnage est la moyenne de trois colonnes voisines (0 = nuit complète, 1 = plein jour).
La longueur du jour dépend de la latitude, de la date et de l’inclinaison de l’axe (23,5 ° par défaut) :
Tab. 2.1 — Durée du jour (heures), inclinaison par défaut
Latitude
Solstice d’été (hémisphère nord)
Équinoxe
Solstice d’hiver (hémisphère nord)
0 °
12 h
12 h
12 h
30 °
13,9 h
12 h
10,1 h
45 °
15,4 h
12 h
8,6 h
60 °
18,5 h
12 h
5,5 h
66 °
22,3 h
12 h
1,7 h
75 °
24 h
12 h
0 h
Au-delà du cercle polaire, le soleil ne se couche pas en été et ne se lève pas en hiver.
2.3 Vitesses de simulation
À la vitesse ×1, le temps de jeu s’écoule à 10 minutes de jeu par seconde réelle. Les autres vitesses multiplient ce rythme. Si la machine ne suit pas, le temps réellement obtenu est affiché dans la barre de temps.
Tab. 2.2 — Vitesses
Vitesse
Temps de jeu par seconde réelle
Ticks par seconde
×1
10 min
2
×10
1,7 h
20
×100
16,7 h
200
×1000
6,9 j
2 000
2.4 Mode tour par tour
En tour par tour (touche T), la simulation est à l’arrêt et n’avance que lorsque le joueur agit. Une action chronométrée consomme ses ticks. Un pas du personnage consomme un nombre de ticks tiré de la durée du pas : sur terrain ouvert, un pas dure 120 ms en temps réel et vaut 2 ticks (10 minutes) ; le nombre de ticks est arrondi à partir de 2 × (coût du terrain) × (√2 en diagonale) × (ralentissement), borné entre 1 et 8. Attendre (Espace) consomme 1 tick.
tour par tour temps réel
───────────── ──────────
pas ─► +2 ticks horloge ─► ticks continus
action ─► +N ticks les actions s’exécutent
Espace ─► +1 tick pendant que le temps passe
Fig. 3 — Avance du temps selon le mode
3. Le personnage
_X
Le personnage, représenté par @, existe en deux modes. Le mode Survie applique les besoins vitaux, le brouillard de guerre, la limite de charge et les déblocages ; le mode Dieu les suspend.
3.1 Modes de jeu
Tab. 3.1 — Comparaison des modes
Aspect
Mode Survie
Mode Dieu
Besoins vitaux
actifs
suspendus
Mort
possible
impossible
Vision
brouillard de guerre
tout visible
Déplacement
à pied, coût du terrain
vol libre, téléportation par double-clic
Inventaire
limité par le poids (base 14 kg)
illimité
Actions chronométrées
durée en ticks, échec possible
instantanées, toujours réussies
Fabrications et constructions
débloquées par la progression
toutes disponibles
Connaissances
acquises par observation
toutes connues
Succès
comptabilisés
désactivés pour la partie (définitivement)
Le passage de Survie à Dieu met lâinventaire de survie de côté ; il est restitué au retour. Après une mort, continuer en Dieu puis revenir en Survie recommence une vie neuve : besoins pleins, inventaire vide hormis les provisions de départ.
En mode Dieu, le panneau Outils de Dieu (Maj + O) permet de faire apparaître des animaux, des plantes et des tribus sur la case cliquée, et de déclencher des événements climatiques. Un animal n’apparaît que dans un habitat qui lui convient (sinon l’outil refuse et le dit) ; un camp de tribu est posé exactement sur la case cliquée. Les animaux restent sélectionnables pendant la pause et la liste des tribus se met à jour même à l’arrêt.
3.2 Jauges
Cinq jauges décrivent le corps. La masse du personnage est de 70 kg. À la naissance : 2 250 kcal sur 2500, eau 90, chaleur 60, repos 90, santé 100. Provisions de départ : 8 × fruits et noix, 6 × graines.
valeur en % (alerte) : 0–40 ; valeur en % : 40–100
3.3 Température ressentie
Le corps réagit à la température ressentie, somme de la température de l’air, des vêtements et du feu, moins le vent et la pluie, plus l’abri. Le vent ne refroidit que sous 22 °C ; l’abri atténue vent et pluie.
Tab. 3.3 — Effets sur la température ressentie
Situation (air à 10 °C)
Ressentie
Air seul
10 °C
Vent fort (1,0)
3 °C
Pluie
6 °C
Brise-vent (abri 0,5)
12 °C
Abri complet (1,0)
14 °C
Abri complet, vent fort et pluie
12,6 °C
Vêtements de peau (+12 °C)
22 °C
Manteau + bottes + bonnet (+32 °C)
42 °C
Près d’un feu vif (1 case)
32 °C
Seul le meilleur vêtement de chaque emplacement (corps, pieds, tête) compte ; les valeurs s’additionnent. La chaleur du corps tend vers un équilibre dicté par la température ressentie, avec une constante de temps d’environ 4,5 h.
Tab. 3.4 — Équilibre thermique et dépenses selon la température ressentie
Ressentie (°C)
-20
-10
0
10
14
20
27
32
40
Équilibre de la chaleur
0
2
26
50
60
60
60
75
99
Énergie brûlée, kcal/h (éveillé, repos)
46
39
32
26
26
26
26
26
26
Eau perdue, points/h (éveillé, repos)
1
1
1
1
1
1
1
1,4
2,04
Le froid augmente la dépense d’énergie sous 10 °C ressentis ; la chaleur augmente la soif au-delà de 27 °C et la maladie la multiplie encore.
Chaque case de marche coûte en plus 2.5 kcal, 0.06 point d’eau et 0.06 point de repos. Une torche allumée dure 3 h et une lampe à graisse 6 h ; elles éclairent jusqu’à 8 cases la nuit et ajoutent 3 °C ressentis.
3.5 Santé, maladie, mort
La santé baisse à chaque heure où une cause est active (les dégâts s’ajoutent). Elle remonte quand le corps est bien entretenu. Les mesures ci-dessous sont relevées sur la fonction de mise à jour des besoins.
Tab. 3.6 — Effets sur la santé
Cause
Condition
Santé (pts/h)
Faim
énergie = 0
-0,3
Soif
eau = 0
-3,5
Soif
eau < 10
-0,8
Froid
chaleur < 25
-0,3
Froid intense
chaleur = 0
-5,2
Chaleur
chaleur > 92
-2,2
Maladie
heures de maladie restantes
-1,1
Récupération (éveillé)
énergie > 600, eau > 30, repos > 20, chaleur entre 30 et 85
+0,6
Récupération (endormi)
mêmes conditions
+1,6
Les prédateurs infligent un choc ponctuel (voir chapitre 4). La cause de mort retenue est celle du plus gros dégât en cours.
Privation de sommeil
Éveillé, le repos baisse de 2,1 points par heure : il tombe à environ 66 après une journée de 16 h et à 0 vers 48 h. À 0, le corps s’écroule là où il se trouve : le personnage s’effondre et dort 2,5 h sans pouvoir être réveillé. Ce sommeil forcé ne rend qu’un repos partiel (plafond 30, puis 26, 22… jamais moins de 12) et ajoute une dette de sommeil. Chaque effondrement, après plus de 48 h d’éveil cumulé, peut être mortel : risque de 7 % à 3 jours, 30 % à 5 jours, 50 % à 7 jours, 85 % à 10 jours, mort certaine vers 11 jours (cause : épuisement). Trois avertissements sont donnés, à 1, 2 et 3 jours sans dormir. Dormir volontairement réduit le temps d’éveil cumulé ; 7 h de sommeil d’affilée (ou un repos d’au moins 95) effacent la dette et les risques. La jauge de fatigue affiche alors « privé de sommeil » avec le nombre de jours.
Tab. 3.7 — Délais de survie par privation (simulés)
Scénario
Délai avant la mort
Sans boire (repos, 20 °C)
4,8 jours
Sans manger (repos, 20 °C)
17,5 jours
Froid : température ressentie −10 °C, sans abri
32 h
Chaleur : température ressentie 45 °C
2,2 jours
Tous besoins laissés à eux-mêmes (repos, 20 °C)
4,7 jours
Tab. 3.8 — Causes de mort
Code
Message de mort
faim
Mort de faim
soif
Mort de soif
froid
Mort de froid
chaleur
Mort de chaleur
predateur
Mort sous les griffes d’un prédateur
maladie
Mort de maladie
epuisement
Mort d’épuisement
Un message de mort indique la cause, le jour et le biome. Le joueur peut alors renaître ailleurs dans le même monde (besoins pleins, inventaire vide hormis les provisions) ou continuer en mode Dieu.
3.6 Ralentissement et vision
Le ralentissement multiplie la durée d’un pas (1 = normal). Il s’additionne pour chaque défaut. La vision est le facteur appliqué au rayon de vue.
Tab. 3.9 — Ralentissement et vision selon l’état du corps
État
Ralentissement
Vision
En forme
1
1
Repos 20
1,075
0,8
Repos 10
1,225
0,6
Repos 0
1,375
0,4
Santé 30
1,1
1
Santé 10
1,3
0,8
Énergie < 200 kcal
1,3
1
Chaleur < 20
1,25
1
3.7 Brouillard de guerre et lumière
En Survie, le personnage voit les cases dans sa ligne de vue, dans un rayon fonction de la lumière : rayon = (3.5 + (12 − 3.5) × lumière) × facteur de vision, borné à 25 cases. La végétation et les rochers arrêtent partiellement le regard (un arbre de forêt tropicale arrête la moitié du rayon, un rocher les trois quarts, l’herbe haute presque rien). Une torche garantit un rayon de 8 cases la nuit ; un feu éclaire sur un rayon de 2 + 6 × intensité cases.
Tab. 3.10 — Rayon de vue
Lumière
Facteur de vision 1,0
Facteur 0,4
0 (nuit)
3,5 cases
1,4 cases
0,5
7,8 cases
3,1 cases
1 (jour)
12 cases
4,8 cases
Les cases déjà vues restent visibles sous forme de carte mémorisée ; les créatures et les constructions ne sont affichées que dans le champ de vision actuel. La mémoire d’exploration est conservée par case du monde et sauvegardée avec la partie.
3.8 Feu
Tab. 3.11 — Chaleur d’un feu
Distance au foyer (cases)
0
1
2
3
4
Chaleur apportée (°C ressentis), feu à pleine intensité
22
22
16
9
0
Un feu brûle 0,55 kg de bois par heure et contient au plus 6 kg. L’intensité décroît avec le combustible, la pluie l’affaiblit ; sans bois, il devient braises puis cendres. À proximité d’un feu allumé, le personnage peut cuisiner, entretenir le feu, allumer torche ou lampe.
3.9 Compétences
Cinq compétences évoluent de 0 à 1 : cueillette, chasse, pêche, artisanat, feu. Elles progressent par la pratique : niveau += quantité × (1 − niveau), avec 0,02 par défaut ; chaque action indique sa propre quantité. Elles influencent les probabilités de réussite : base + niveau × 0,4, bornée entre 0,05 et 0,97.
Tab. 3.12 — Compétences
Compétence
Niveau initial
Cueillette
0,15
Chasse
0,1
Pêche
0,1
Artisanat
0,15
Feu
0,1
3.10 Eau : sources et risques
Trois qualités d’eau existent. L’eau douce (rivières, lacs d’eau douce) est sûre. L’eau stagnante (mares, marais, boue, flaques jusqu’à 12 h après la pluie) désaltère mais peut rendre malade : le risque dépend de la température et du biome. L’eau de mer et des lacs salés est nuisible.
Tab. 3.13 — Risque de maladie en buvant de l’eau stagnante (part de parasites entre parenthèses)
Biome / température
< 5 °C
5–15 °C
15–25 °C
≥ 25 °C
Prairie tempérée
15 % (parasites 15 %)
30 % (parasites 15 %)
40 % (parasites 15 %)
55 % (parasites 35 %)
Savane
20 % (parasites 15 %)
35 % (parasites 15 %)
45 % (parasites 15 %)
60 % (parasites 35 %)
Forêt tropicale humide
20 % (parasites 15 %)
35 % (parasites 15 %)
45 % (parasites 15 %)
60 % (parasites 35 %)
Marais
30 % (parasites 35 %)
45 % (parasites 35 %)
55 % (parasites 35 %)
70 % (parasites 55 %)
Marécage
30 % (parasites 35 %)
45 % (parasites 35 %)
55 % (parasites 35 %)
70 % (parasites 55 %)
Un filtre à eau divise le risque ; faire bouillir l’eau dans un pot près d’un feu le supprime. La rosée se récolte à l’aube locale (entre 5 h et 8 h), sauf en dessous de 0,5 °C ou si les précipitations annuelles sont inférieures à 250 mm :
Tab. 3.14 — Rosée
Précipitations annuelles
< 250 mm
250–599 mm
600–999 mm
≥ 1 000 mm
Gorgées de rosée par récolte
0
1
2
3
4. Actions
_X
Une action est proposée lorsque ses conditions sont réunies sur la case visée ou sur les huit cases voisines. En mode Survie, elle dure un certain nombre de ticks et peut échouer ; en mode Dieu, elle est instantanée et réussit toujours. Le tableau suivant liste chaque action, sa touche directe, son menu dans la barre d’actions, sa durée, ses conditions et ses effets.
4.1 Table des actions
Les touches sont celles de la barre d’actions ; une touche ne déclenche que l’action disponible. Les menus de la barre s’ouvrent avec Alt + lettre.
Tab. 4.1 — Actions du personnage
Action
Touche
Menu
Durée
Conditions
Effets
Boire
B
Eau (Alt+E)
1 tick (10 min)
une case d’eau douce adjacente
eau +35
Remplir l’outre
–
Eau (Alt+E)
1 tick (10 min)
outre vide dans lâinventaire, eau douce adjacente
outre vide → outre pleine
Boire à l’outre
B
Eau (Alt+E)
1 tick (10 min)
outre pleine dans lâinventaire
eau +45, outre vidée
Boire l’eau stagnante
B
Eau (Alt+E)
1 tick (10 min)
eau stagnante adjacente, action débloquée
eau +28, risque de maladie (tab. 3.13) ; avec un filtre, risque × 0,15
Boire de l’eau bouillie
–
Eau (Alt+E)
3 ticks (30 min)
eau stagnante adjacente, pot ou jarre dans lâinventaire, feu à ≤ 2 cases (intensité > 0,2), action débloquée
eau +35, aucun risque
Boire l’eau salée
–
Eau (Alt+E)
1 tick (10 min)
eau de mer adjacente
eau -12, santé -3, maladie 3 h
Récolter la rosée
B
Eau (Alt+E)
3 ticks (30 min) ; 2 avec peau ou vêtements
à l’aube, sur herbe, buissons ou fougères, action débloquée ; une récolte par case et par jour
eau + gorgées × 4 (× 1,5 avec peau ou vêtements)
Cueillir
K
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
plante cueillable adjacente (herbe, buisson, arbre, plante du désert)
baies, fruits, racines, graines ou champignons selon la plante et la saison (tab. 4.2)
Ramasser du bois
R
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
arbre, buisson, arbre mort ou sol forestier adjacent
2 à 4 branches, prélevées sur le bois mort de la zone
Ramasser des pierres
R
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
roche, gravier, rocher ou grève adjacente
1 à 3 pierres ; silex 30 % (roche) ou 12 % ; pyrite 6 %
Ramasser de l’argile
R
Récolter (Alt+R)
4 ticks (40 min)
boue, ou terre près de l’eau douce
1 à 2 argile ; ocre 20 %
Ramasser des fibres
R
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
herbe, roseaux, fougère, buisson adjacents
2 à 5 fibres
Abattre un arbre
–
Récolter (Alt+R)
9 ticks (1 h 30) ; 5 avec une hache polie
arbre adjacent, hache ou hache polie dans lâinventaire, action débloquée
rondins (1, +1 avec hache polie, +1 avec 40 %) et 1 à 3 branches ; l’arbre devient souche
Écorcer
–
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
arbre, grattoir ou couteau, action débloquée
2 à 4 écorce
Récolter la résine
–
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
conifère, grattoir ou couteau, action débloquée
1 à 2 résine
Ramasser des coquillages
R
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
sable, gravier ou boue au contact de l’eau
2 à 5 coquillages
Cueillir des plantes médicinales
K
Récolter (Alt+R)
3 ticks (30 min)
herbe ou buisson vivant adjacent, en prairie, forêt ou marais (ni désert, ni glace, ni mer), action débloquée
chance 0,75 × 0,85, adaptée par la compétence ; 2 à 4 plantes médicinales
Mâcher des plantes
–
Manger (Alt+M)
1 tick (10 min)
malade, plantes médicinales dans l’inventaire
1 plante consommée ; heures de maladie restantes −25 % ; une prise toutes les 4 h (partagé avec la tisane)
Préparer une tisane
–
Feu (Alt+F)
3 ticks (30 min)
malade, plantes médicinales, pot ou jarre dans l’inventaire, feu à ≤ 2 cases (intensité > 0,2), action débloquée
1 plante consommée ; heures de maladie restantes −50 % ; eau +20 ; une prise toutes les 4 h (partagé avec les plantes mâchées)
Apprivoiser
–
Chasse (Alt+C)
1 tick (10 min)
mammifère de 40 kg ou moins (herbivore, omnivore ou petit carnivore), sans maître, sur une case adjacente ; nourriture dans lâinventaire
une offrande de nourriture ; à la 3e offrande, l’animal vous suit (compteur « apprivoisés »)
Chasser
X
Chasse (Alt+C)
1 tick (10 min)
animal non insecte sur une case adjacente
un coup (tab. 4.3) ; l’animal peut riposter
Pêcher
P
Chasse (Alt+C)
4 ticks (40 min)
poisson à moins de 5 cases de la rive ; un engin de pêche est requis en mode Survie
chance 0,18 + compétence × 0,4 + engin (tab. 4.4)
Dépecer
Y
Chasse (Alt+C)
4 ticks (40 min)
carcasse de plus de 0,3 kg sur une case adjacente
jusqu’à 10 kg prélevés (tab. 4.5)
Manger
E
Manger (Alt+M)
1 tick (10 min)
nourriture dans lâinventaire, énergie < 2 350
jusqu’à 12 unités d’un coup, tant que l’énergie reste sous le maximum
Cuisiner
U
Feu (Alt+F)
1 + ⌈unités brutes / 2⌉ ticks, au plus 6
feu à ≤ 1 case (intensité > 0,2), action débloquée, nourriture crue dans lâinventaire
toute la nourriture crue passe à sa version cuite
Allumer un feu
L
Feu (Alt+F)
3 ticks (30 min)
case libre, 3 branches, et silex, fibres, foret ou briquet
crée un feu (tab. 4.6)
Entretenir le feu
L
Feu (Alt+F)
1 tick (10 min)
feu à ≤ 1 case, 1 branche
combustible + 0,9 kg
Allumer la lampe
–
Feu (Alt+F)
1 tick (10 min)
feu proche, lampe et graisse dans lâinventaire, aucune lumière active
éclairage 6 h, 1 graisse consommée
Allumer la torche
–
Feu (Alt+F)
1 tick (10 min)
feu proche (intensité > 0,15), torche dans lâinventaire, aucune lumière active
éclairage 3 h, torche consommée
Se reposer
–
Repos (Alt+P)
1 h (12 ticks)
Survie uniquement
récupération de repos (tab. 3.5)
Dormir
N
Repos (Alt+P)
jusqu’à 8 h
Survie uniquement ; s’arrête dès que le repos atteint 99, ou si l’énergie ou l’eau tombe à 0
récupération de repos (tab. 3.5)
Actions soumises à déblocage (mode Survie)
Action débloquée par
Condition de déblocage
Abattre un arbre
fabriquer : hache
Écorcer et récolter la résine
fabriquer : grattoir
Ramasser des coquillages
disponible dès le départ
Récolter la rosée
disponible dès le départ
Boire l’eau stagnante
disponible dès le départ
Faire bouillir l’eau
fabriquer : pot en terre
Plantes médicinales
disponible dès le départ
Préparer une tisane
fabriquer : pot en terre
Cuisiner
disponible dès le départ
Semer
trouver : graines ×10, objectif « Graines et farine »
Apprivoiser
objectif « Pêcheur »
Traire
apprivoiser
4.2 Cueillette
Le succès vaut base 0,75 + compétence × 0,4, multiplié par le facteur saisonnier (au moins 0,35), borné à 0,97. La quantité dépend de la biomasse prélevée sur la case du monde. Elle est comprise entre 2 et 12 unités.
Tab. 4.2 — Cueillette : produit et multiplicateur saisonnier
Plante
Produit
Hiver
Printemps
Été
Automne
Buissons, fougères
baies
0,25
0,6
1
1
Arbres
fruits et noix
0,3
0,5
0,9
1,2
Plantes du désert
fruits
0,6
0,6
0,6
0,6
Herbe, fleurs, roseaux
racines (50 %) ou graines ; racines seules en hiver et au printemps ; champignons (30 %) sur sol forestier au printemps et en automne
–
–
–
–
4.3 Chasse
Le personnage frappe avec sa meilleure arme. Probabilité de toucher : 50 % + compétence × 0,35 + 0,1 si armé + 0,1 pour l’arc et la sagaie, plafonnée à 95 %. Dégâts (fraction de la santé de l’animal) = dégâts de l’arme × (0,7 + compétence × 0,5) × tirage (0,6 à 1,4) × facteur de taille, avec facteur de taille = 35 / masse^0,8, entre 0,06 et 4. Un tir à l’arc consomme une flèche.
Tab. 4.3 — Armes (la meilleure dans lâinventaire est retenue)
Équipement
Arme retenue
Dégâts de base
Aucune arme
mains nues
0,06
Galet taillé
Galet taillé
0,12
Couteau de silex
Couteau de silex
0,14
Hache
Hache
0,26
Hache polie
Hache polie
0,3
Épieu
Épieu
0,3
Harpon
Harpon
0,3
Sagaie
Sagaie
0,36
Sagaie + propulseur
Sagaie
0,44
Arc sans flèches
mains nues
0,06
Arc + flèches
Arc
0,44
Arc + flèches empennées
Arc
0,5
Riposte : après un coup, un animal carnivore, omnivore ou de plus de 120 kg riposte avec la probabilité 30 % (45 % au-delà de 120 kg). La puissance du choc est min(0,5, masse / 500) × (0,5 à 1,5), convertie en perte de santé : max(2, puissance × 85) points. Une proie tuée est ajoutée aux espèces étudiées (ses caractéristiques deviennent connues).
4.4 Pêche
Chance de prise = 0,18 + compétence × 0,4 + bonus de l’engin, bornée à 0,97. Prises : ⌊kg de carcasse / 0,4⌉ × rendement de l’engin, au moins 1 et au plus 6. Seul le meilleur engin dans lâinventaire compte, dans l’ordre du tableau.
Tab. 4.4 — Engins de pêche
Engin
Bonus de chance
Rendement
Filet de pêche
+0,4
× 2.5
Nasse
+0,3
× 2
Ligne de pêche
+0,3
× 1
Harpon
+0,25
× 1
Épieu
+0,15
× 1
Sagaie
+0,15
× 1
4.5 Dépeçage
Chaque action prélève jusqu’à 10 kg de la carcasse. Viande = kg × 0,85 × efficacité / poids d’une unité de viande crue. Efficacité : 0,55 sans lame, 1 avec une lame (galet taillé, silex, épieu, hache, grattoir), 1,25 avec un couteau de silex. Les autres produits s’accumulent par fractions : une unité chaque fois que le total atteint 1.
Tab. 4.5 — Produits du dépeçage
Produit
Une unité par… (kg prélevés)
Condition
Peau
12 (×0,4 sans lame)
réduit de moitié sous 6 °C
Fourrure
14 (×0,4 sans lame)
uniquement sous 6 °C
Os
16
–
Tendon
8
lame requise
Graisse
14
lame requise
Plumes
1 à 3 plumes
30 % si la prise est de 6 kg ou moins
4.6 Feu et cuisine
Tab. 4.6 — Allumer un feu
Méthode
Probabilité de base
Foyer aménagé (dans le foyer)
selon l’outil détenu ci-dessous
Briquet silex-pyrite
92 %
Silex
75 %
Foret à archet
55 %
Friction à la main
22 %
La probabilité est multipliée par 0,3 sous la pluie hors d’un abri, puis augmentée de compétence feu × 0,25, plafonnée à 95 %. Un succès consomme 3 branches (et 1 fibre si l’on n’a pas de silex) ; un échec consomme 1 fibre. Un feu neuf contient 2,4 kg de bois ; il en brûle 0,55 kg par heure, au plus 6 kg peuvent être stockés.
4.7 Repas
Manger consomme des unités de la meilleure nourriture (calories pondérées par la sûreté) tant que l’énergie plus la moitié d’une portion reste sous 2500 kcal, dans la limite de 12 unités. Chaque unité apporte aussi de l’eau : 6 points pour baies et fruits, 3 pour les champignons, 1 pour le reste. Pour chaque unité, un tirage selon sa probabilité de maladie (tab. 5.1) ; un seul échec rend malade 8 à 18 heures.
4.8 Apprivoisement
Un mammifère sauvage de 40 kg ou moins, herbivore, omnivore ou petit carnivore, qui n’a pas déjà de maître, se laisse approcher avec de la nourriture. Chaque offrande consomme une unité de nourriture (la première de lâinventaire) ; l’animal reste méfiant tant qu’il n’en a pas reçu 3. Il doit rester sur une case adjacente pendant toute l’action. À la 3e offrande, il suit le personnage et l’objectif « apprivoiser » est compté. Le menu indique l’avancement (« 1/3 offrandes »).
┌──────── cible : 8 voisines + case visée ────────┐
│ ? ? ? │
│ ? @ ? → les actions disponibles │
│ ? ? ? apparaissent dans la barre │
└──────────────────────────────────────────────────┘
[Eau][Récolter][Manger][Feu][Chasse][Construire][Repos] [Inventaire]
Fig. 4 — Zone d’action et barre d’actions
5. Objets et fabrication
_X
L’inventaire a une capacité de 14 kg, augmentée du bonus de chaque type de contenant transporté (un seul exemplaire de chaque type compte). Le poids total est la somme des poids unitaires. Lorsqu’on ajoute des objets au-delà de la capacité, seuls ceux qui rentrent sont pris. En mode Dieu, l’inventaire est illimité.
5.1 Catalogue des objets
Les tableaux ci-dessous listent tous les objets du jeu avec leurs valeurs. « Maladie » est la probabilité de tomber malade en mangeant une unité. « Dégâts » est la fraction de santé d’un animal retirée par coup, avant modificateurs (tab. 4.3). Un vêtement ne compte que s’il est le meilleur de son emplacement.
Tab. 5.1 — Nourriture
Nom
Poids (kg)
kcal
kcal/kg
Maladie
Cuit en
Note
●
Baies
0,1
45
450
2 %
–
◒
Fruits et noix
0,15
140
933
0 %
–
⌇
Racines
0,2
160
800
4 %
–
∴
Graines
0,08
110
1 375
0 %
–
♠
Champignons
0,1
30
300
12 %
–
▪
Viande crue
0,5
550
1 100
30 %
Viande cuite
▪
Viande cuite
0,4
720
1 800
2 %
–
≈
Poisson cru
0,3
260
867
15 %
Poisson cuit
≈
Poisson cuit
0,25
300
1 200
1 %
–
▫
Viande séchée
0,25
600
2 400
1 %
–
se conserve
▫
Viande fumée
0,25
680
2 720
0,5 %
–
se conserve
≈
Poisson séché
0,15
320
2 133
1 %
–
se conserve
○
Galette
0,2
380
1 900
0 %
–
∪
Bouillie
0,4
260
650
0 %
–
Tab. 5.5 — Matériaux
Nom
Poids (kg)
Dégâts
Note
/
Branches
0,8
–
o
Pierres
0,7
–
◆
Silex
0,4
–
▒
Argile
1
–
~
Fibres
0,1
–
▤
Peaux
1,2
–
¦
Os
0,4
–
▬
Rondins
3
–
tronc abattu
≀
Tendons
0,05
–
▥
Fourrures
1
–
▭
Écorce
0,3
–
◌
Résine
0,1
–
◍
Graisse
0,2
–
◖
Coquillages
0,05
–
⌠
Plumes
0,02
–
◈
Pyrite
0,3
–
étincelles avec le silex
▓
Ocre
0,3
–
§
Corde
0,2
–
▦
Cuir
1
–
j
Hameçon
0,02
–
∷
Farine
0,2
–
➳
Flèches
0,1
0,1
munitions de l’arc
➵
Flèches empennées
0,1
0,16
munitions précises
▪
Charbon de bois
0,2
–
filtres, forge
Tab. 5.2 — Outils
Nom
Poids (kg)
Dégâts
Note
◗
Galet taillé
0,6
0,12
dépeçage plus efficace
⭡
Épieu
1,2
0,3
chasse et pêche
Ƭ
Hache
1,8
0,26
chasse, dépeçage
¡
Torche
0,7
–
éclaire la nuit
†
Couteau de silex
0,3
0,14
dépeçage soigné
◐
Grattoir
0,3
–
peaux, écorce
⁝
Perçoir
0,2
–
perce os et cuir
⌐
Aiguille en os
0,02
–
coudre
⇑
Sagaie
1
0,36
chasse
⌒
Propulseur
0,4
0,08
sagaie +
⇈
Harpon
1
0,3
chasse et pêche
)
Arc
0,8
0,34
avec des flèches
⌡
Ligne de pêche
0,1
–
pêche
▩
Filet de pêche
0,8
–
pêche abondante
⊓
Nasse
1
–
pêche
◎
Meule
4
–
moudre
⥉
Foret à archet
0,5
–
feu par friction
✱
Briquet silex-pyrite
0,4
–
feu sûr
¿
Lampe à graisse
0,5
–
éclaire 6 h
Ŧ
Hache polie
2
0,3
abat deux fois plus
⊻
Filtre à eau
0,6
–
sable et charbon : rend l’eau stagnante moins dangereuse
Tab. 5.3 — Contenants
Nom
Poids (kg)
Capacité en plus (kg)
Note
◙
Sac en peau
0,8
+10
+10 kg de capacité
ᴗ
Outre vide
0,3
–
ʊ
Outre pleine
1,3
–
eau douce
⊔
Panier tressé
0,6
+5
+5 kg
⊓
Hotte
1
+8
+8 kg
◡
Récipient en écorce
0,4
+2
+2 kg
∪
Pot en terre
1,2
+3
cuisine, +3 kg
⊍
Jarre
2,5
+6
stockage, +6 kg
Tab. 5.4 — Vêtements
Nom
Poids (kg)
Chaleur (°C)
Emplacement
Note
¶
Vêtements de peau
1,5
+12
corps
protègent du froid
¥
Vêtements cousus
1,6
+17
corps
très chauds
₩
Manteau de fourrure
2,5
+26
corps
grand froid
ᴗ
Bottes
0,8
+3
pieds
⌒
Bonnet de fourrure
0,3
+3
tête
Tab. 5.6 — Divers
Nom
Poids (kg)
Dégâts
Note
♀
Plantes médicinales
0,05
–
mâchées ou en tisane : raccourcissent la maladie
▨
Teinture
0,2
–
∞
Collier de coquillages
0,1
–
parure
‼
Sifflet en os
0,05
–
signal
5.2 Recettes
Fabriquer consomme les ingrédients et dure le nombre de ticks indiqué. L’outil doit être dans lâinventaire mais n’est pas consommé. Si la recette demande un feu, un feu allumé doit se trouver à moins de 2 cases (intensité supérieure à 0,2). Le succès vaut 70 % + compétence artisanat × 30 %, plafonné à 97 % ; un échec détruit 1 branche et 1 fibre parmi les ingrédients. En mode Survie, une recette doit d’abord être débloquée (chapitre 7).
Outils
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Galet taillé
1
2 × pierres
–
–
3 t (30 min)
dès le départ
Couteau de silex
1
1 × silex, 1 × branches, 1 × fibres
–
–
3 t (30 min)
objectif « Un premier outil »
Grattoir
1
2 × silex
–
–
3 t (30 min)
objectif « Un premier outil »
Perçoir
1
1 × silex, 1 × os
–
–
3 t (30 min)
objectif « Un premier outil »
Hache
1
1 × branches, 1 × pierres, 2 × fibres
–
–
6 t (1 h)
objectif « Un premier outil »
Hache polie
1
2 × pierres, 1 × branches, 2 × fibres
meule
–
12 t (2 h)
fabriquer : meule, fabriquer : hache
Aiguille en os
1
1 × os
perçoir
–
2 t (20 min)
objectif « Se vêtir »
Meule
1
4 × pierres
–
–
8 t (1 h 20)
trouver : graines ×10
Armes et pêche
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Épieu
1
1 × branches, 1 × galet taillé, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objectif « Un premier outil »
Sagaie
1
1 × branches, 1 × silex, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
objectif « Outils d’os et de silex »
Propulseur
1
1 × branches, 1 × os, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objectif « Outils d’os et de silex »
Arc
1
2 × branches, 1 × tendons, 1 × corde
–
–
8 t (1 h 20)
objectif « Outils d’os et de silex », trouver : tendons
Flèches
4
2 × branches, 2 × silex, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
fabriquer : arc
Flèches empennées
6
2 × branches, 2 × silex, 2 × plumes, 1 × résine
–
–
7 t (1 h 10)
fabriquer : flèches, trouver : plumes
Harpon
1
1 × branches, 2 × os, 1 × fibres
–
–
5 t (50 min)
objectif « Outils d’os et de silex »
Hameçon
2
1 × os
perçoir
–
2 t (20 min)
objectif « Outils d’os et de silex »
Ligne de pêche
1
1 × hameçon, 2 × fibres
–
–
2 t (20 min)
fabriquer : hameçon
Filet de pêche
1
3 × corde, 4 × fibres
–
–
10 t (1 h 40)
objectif « Pêcheur »
Nasse
1
4 × branches, 3 × fibres
–
–
8 t (1 h 20)
fabriquer : filet de pêche
Feu et lumière
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Torche
1
1 × branches, 1 × fibres
–
–
2 t (20 min)
objectif « Allumer un feu »
Foret à archet
1
2 × branches, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objectif « Outils d’os et de silex »
Briquet silex-pyrite
1
1 × silex, 1 × pyrite
–
–
2 t (20 min)
trouver : pyrite
Lampe à graisse
1
1 × pierres, 1 × graisse, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
trouver : graisse
Vêtements
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Vêtements de peau
1
3 × peaux, 3 × fibres
–
–
12 t (2 h)
objectif « Chasser et dépecer »
Vêtements cousus
1
4 × peaux, 3 × tendons
aiguille en os
–
14 t (2 h 20)
fabriquer : aiguille en os
Bottes
1
2 × cuir, 1 × tendons
aiguille en os
–
8 t (1 h 20)
fabriquer : aiguille en os
Manteau de fourrure
1
4 × fourrures, 3 × tendons
aiguille en os
–
16 t (2 h 40)
fabriquer : vêtements cousus, trouver : fourrures
Bonnet de fourrure
1
1 × fourrures, 1 × tendons
aiguille en os
–
4 t (40 min)
fabriquer : vêtements cousus, trouver : fourrures
Contenants
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Sac en peau
1
2 × peaux, 2 × fibres
–
–
6 t (1 h)
objectif « Chasser et dépecer »
Outre vide
1
1 × peaux, 1 × fibres
–
–
4 t (40 min)
objectif « Chasser et dépecer »
Panier tressé
1
8 × fibres
–
–
6 t (1 h)
fabriquer : corde
Hotte
1
3 × branches, 2 × corde, 1 × panier tressé
–
–
8 t (1 h 20)
fabriquer : panier tressé
Récipient en écorce
1
2 × écorce, 1 × résine
–
–
4 t (40 min)
trouver : écorce
Pot en terre
1
3 × argile
–
oui
8 t (1 h 20)
trouver : argile ×3, allumer des feux (3)
Jarre
1
5 × argile
–
oui
12 t (2 h)
fabriquer : pot en terre
Cuisine
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Viande séchée
2
2 × viande crue
–
–
4 t (40 min)
objectif « Chasser et dépecer »
Viande fumée
2
2 × viande crue, 1 × branches
–
oui
5 t (50 min)
objectif « Cuire et conserver »
Poisson séché
2
2 × poisson cru
–
–
3 t (30 min)
objectif « Cuire et conserver »
Farine
2
4 × graines
meule
–
4 t (40 min)
fabriquer : meule
Galette
2
2 × farine
–
oui
3 t (30 min)
fabriquer : farine
Bouillie
3
1 × farine, 1 × baies
pot en terre
oui
4 t (40 min)
fabriquer : pot en terre, fabriquer : farine
Matériaux
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Charbon de bois
2
4 × branches
–
oui
8 t (1 h 20)
allumer des feux (20)
Filtre à eau
1
3 × fibres, 2 × pierres, 1 × charbon de bois
–
–
4 t (40 min)
fabriquer : pot en terre, fabriquer : charbon de bois
Corde
1
4 × fibres
–
–
2 t (20 min)
objectif « Construire un abri »
Cuir
1
1 × peaux, 1 × graisse
grattoir
–
5 t (50 min)
objectif « Chasser et dépecer »
Teinture
1
1 × ocre, 2 × baies
–
–
3 t (30 min)
trouver : ocre
Parures
Produit
Qté
Ingrédients
Outil (non consommé)
Feu
Durée
Déblocage
Collier de coquillages
1
4 × coquillages, 1 × fibres
–
–
3 t (30 min)
trouver : coquillages ×3
Sifflet en os
1
1 × os
perçoir
–
2 t (20 min)
fabriquer : perçoir
6. Constructions
_X
Une construction du joueur est un plan : une grille de cases, chacune d’un type précis. Le plan est posé comme chantier, puis chaque case reçoit ses matériaux et son temps de travail. Tout est lu dans le catalogue des plans et des types de cases.
6.1 Déroulement
Poser un plan : on ouvre le menu Construire (touche O), on choisit un plan, et une barre de pose apparaît avec un fantôme du plan (cases vertes : libres, rouges : refusées ; la barre en donne la raison). Le fantôme suit la souris : un clic sur la carte ou Entrée pose le chantier, R tourne le plan (Maj + R en sens inverse), Échap annule. Il n’y a pas de bouton « Poser » : le pointeur ne doit pas quitter la carte.
Le plan exige que chaque case de l’emprise soit libre, que le personnage se trouve à 14 cases ou moins du point d’ancrage (en Survie), que personne ne se tienne sur une case, et que la température annuelle moyenne respecte les limites du plan. Le plan se tourne par quarts de tour. Chaque case non gratuite se construit séparément : on lui apporte ses matériaux (« Déposer », ou automatiquement à la construction), puis on la construit (« Construire la case », durée du type de case). Les matériaux déposés restent acquis à la case.
PLAN POSÉ MATÉRIAUX CASE PLAN ACHEVÉ
┌───┐ livrés case par case construite
│ . │ chantier ──► dépôt ou construction ──► ✓ ──► toutes les cases ✓
└───┘ ↓
abri intérieur actif
Fig. 6 — Cycle d’un chantier
Les cases infranchissables (murs, clôtures, installations) bloquent le passage du personnage, des animaux et des humains dès qu’elles sont achevées. Un coffre ou une fosse de stockage achevé conserve des objets déposés par le joueur.
Emplacements refusés : hors de la carte, sur l’eau, sur la lave, sur la roche, sur un arbre ou un rocher, sur une construction ou un feu existant.
6.2 Abri
L’abri ressenti sur une case (de 0 à 1) vient de deux sources : (a) les murs et clôtures achevés apportent leur valeur « Abri voisin » aux huit cases autour d’eux ; (b) une fois le plan achevé, chaque case de sol, de foyer ou de couche prend la valeur « Abri intérieur » du plan, et une porte 60 % de cette valeur. La valeur retenue est la plus haute. Elle intervient dans la température ressentie (tab. 3.3), dans la pluie (inexistante en abri complet) et dans la qualité du sommeil.
6.3 Types de cases
Tab. 6.1 — Types de cases
Nom
Rôle
Matériaux
Travail (ticks)
Passable
Abri voisin
#
Mur clayonné
mur
3 × branches
3
non
0,3
▓
Pan de peaux
mur
2 × peaux, 1 × branches
3
non
0,3
▒
Mur d’os et de peaux
mur
2 × os, 1 × peaux
4
non
0,3
█
Mur de torchis
mur
3 × branches, 2 × argile
4
non
0,35
O
Mur de pierre sèche
mur
4 × pierres
5
non
0,3
▦
Mur de briques crues
mur
4 × argile, 1 × fibres
5
non
0,35
n
Appentis
mur
3 × branches, 2 × fibres
3
non
0,3
+
Entrée (peau)
ouverture
1 × branches, 2 × fibres
2
oui
0,2
+
Porte de bois
ouverture
2 × branches, 1 × peaux
2
oui
0,2
+
Porte en peau
ouverture
1 × peaux
1
oui
0,2
+
Entrée
ouverture
gratuit
–
oui
–
·
Sol battu
sol / toit
gratuit
–
oui
–
.
Sol et toit de chaume
sol / toit
4 × fibres
3
oui
–
.
Litière
sol / toit
2 × fibres
1
oui
–
.
Sol et toit de peaux
sol / toit
1 × peaux, 1 × fibres
2
oui
–
o
Foyer
foyer
4 × pierres
3
oui
–
o
Foyer couvert
foyer
4 × pierres, 3 × fibres
3
oui
–
=
Couche
couche
5 × fibres, 1 × peaux
3
oui
–
▤
Coffre
stockage
3 × branches, 1 × fibres
3
non
–
u
Fosse de stockage
stockage
2 × fibres, 1 × pierres
2
oui
–
╫
Séchoir
clôture, installation
2 × branches, 1 × fibres
3
non
0,1
F
Four
clôture, installation
4 × pierres, 3 × argile
4
non
–
K
Four de potier
clôture, installation
6 × argile, 2 × pierres
5
non
–
O
Puits
clôture, installation
6 × pierres, 2 × branches
6
non
–
|
Pieu de palissade
clôture, installation
3 × branches
3
non
0,15
"
Clôture
clôture, installation
2 × branches
2
non
0,05
≡
Claie de brise-vent
clôture, installation
2 × branches, 1 × fibres
2
non
0,5
:
Chemin
chemin
1 × pierres
1
oui
–
▲
Abri de branchages
mur
–
0
oui
1
≡
Brise-vent
clôture, installation
–
0
oui
0,5
6.4 Catalogue des plans
Chaque fiche montre le schéma tel qu’il est dessiné en jeu (haut du plan en premier), la légende des cases, le coût total et les conditions. Le schéma de départ correspond à la rotation 0.
Paléolithique ancien
Brise-ventPaléolithique ancien
trois claies de branches : coupe le vent
≡≡≡
≡ Claie de brise-vent × 3
Emprise
3 × 1 (3 cases construites)
Matériaux (total)
6 × branches, 3 × fibres
Travail
6 ticks (1 h), matériaux livrés
Abri intérieur
aucun
Température annuelle
aucune
Déblocage
dès le départ
Abri de branchagesPaléolithique ancien
2×2 : appentis et couchage ouvert
nn
n.
n Appentis × 3
. Litière × 1
Emprise
2 × 2 (4 cases construites)
Matériaux (total)
9 × branches, 8 × fibres
Travail
10 ticks (1 h 40), matériaux livrés
Abri intérieur
0,8 (porte : 0,48)
Température annuelle
aucune
Déblocage
dès le départ
Foyer aménagéPaléolithique ancien
cercle de pierres : un feu qui dure
o
o Foyer × 1
Emprise
1 × 1 (1 case construite)
Matériaux (total)
4 × pierres
Travail
3 ticks (30 min), matériaux livrés
Abri intérieur
aucun
Température annuelle
aucune
Déblocage
allumer des feux (3)
Paléolithique supérieur
Tente de peauxPaléolithique supérieur
3×3 en croix : pans de peaux, entrée au sud
▓
▓.▓
+
▓ Pan de peaux × 3
. Litière × 1
+ Porte en peau × 1
Emprise
3 × 3 (5 cases construites)
Matériaux (total)
7 × peaux, 3 × branches, 2 × fibres
Travail
11 ticks (1 h 50), matériaux livrés
Abri intérieur
0,9 (porte : 0,54)
Température annuelle
aucune
Déblocage
objectif « Se vêtir »
SéchoirPaléolithique supérieur
portiques pour sécher viande et poisson
╫╫╫
╫ Séchoir × 3
Emprise
3 × 1 (3 cases construites)
Matériaux (total)
6 × branches, 3 × fibres
Travail
9 ticks (1 h 30), matériaux livrés
Abri intérieur
aucun
Température annuelle
aucune
Déblocage
objectif « Cuire et conserver »
Fosse de stockagePaléolithique supérieur
garde noix, racines et graines
u
u Fosse de stockage × 1
Emprise
1 × 1 (1 case construite)
Matériaux (total)
2 × fibres, 1 × pierres
Travail
2 ticks (20 min), matériaux livrés
Abri intérieur
aucun
Température annuelle
aucune
Déblocage
objectif « Cuire et conserver »
Hutte en osPaléolithique supérieur
4×4 : os et peaux, foyer central, steppe froide
▒▒▒▒
▒o.▒
▒..▒
▒▒+▒
▒ Mur d’os et de peaux × 11
o Foyer × 1
. Sol et toit de peaux × 3
+ Porte en peau × 1
Emprise
4 × 4 (16 cases construites)
Matériaux (total)
22 × os, 15 × peaux, 4 × pierres, 3 × fibres
Travail
54 ticks (9 h), matériaux livrés
Abri intérieur
1 (porte : 0,6)
Température annuelle
aucune
Déblocage
objectif « L’arc et les flèches », trouver : os ×8
Mésolithique
HutteMésolithique
3×3 : murs clayonnés, une entrée, une case intérieure
###
#.#
#+#
# Mur clayonné × 7
. Sol et toit de chaume × 1
+ Porte de bois × 1
Emprise
3 × 3 (9 cases construites)
Matériaux (total)
23 × branches, 4 × fibres, 1 × peaux
Travail
26 ticks (4 h 20), matériaux livrés
Abri intérieur
1 (porte : 0,6)
Température annuelle
aucune
Déblocage
objectif « Cordes et paniers »
FumoirMésolithique
3×3 : braises sous des claies, fume viande et poisson
En mode Survie, le personnage ne sait pas tout faire au départ. Chaque recette, plan de construction, action spéciale ou savoir est un nœud du graphe de déblocage ; il se débloque lorsque toutes ses conditions sont réunies. Des objectifs, regroupés par époque, forment une chaîne qui récompense en débloquant des nœuds. En mode Dieu, tout est débloqué.
7.1 Compteurs et conditions
Le jeu tient des compteurs, alimentés uniquement en Survie : feux allumés (fires_lit), repas, boissons, animaux abattus, carcasses dépecées, poissons pêchés, aliments cuits, aliments conservés, nuits survécues, cases parcourues, objets obtenus (got:objet), objets fabriqués (crafted:objet) et constructions achevées (built:plan). Une condition compare un compteur à un seuil. Un nœud ou un objectif est acquis quand toutes ses conditions tiennent. Les compétences peuvent aussi servir de condition.
Tab. 7.1 — Grammaire des conditions
Forme
Sens
compteur >= n
compteur au moins égal à n (n = 1 si omis)
got:objet
objet obtenu au moins une fois (par n unités)
crafted:objet
objet fabriqué
built:plan
plan achevé (au moins n exemplaires)
skill:nom >= x
niveau de compétence
obj:id
objectif accompli
unlock:nœud
autre nœud débloqué
7.2 Époques
Tab. 7.2 — Époques du graphe de progression
N°
Époque
Objectifs
Nœuds
1
Paléolithique ancien
7
26
2
Paléolithique supérieur
4
25
3
Mésolithique
6
12
4
Néolithique
17
38
5
Chalcolithique
11
17
6
Âge du bronze
7
13
7
Âge du fer
9
13
8
Antiquité
1
0
Au total, le graphe compte 144 nœuds et 62 objectifs. Certains objectifs et nœuds des époques tardives dépendent de systèmes qui ne sont pas encore alimentés (semis, élevage, mines, commerce…) : ils figurent dans le graphe mais ne peuvent pas être obtenus pour l’instant, et ils n’interrompent pas la chaîne d’objectifs.
7.3 Objectifs
En jeu, chaque objectif s’affiche comme une liste d’étapes à cocher, une par condition (cadre « Objectif » sous les jauges, fenêtre Objectifs avec Maj + B). Le tableau ci-dessous donne ces mêmes conditions et ce que l’objectif débloque.
Paléolithique ancien
Objectif
Conditions
Débloque
Allumer un feu
allumer des feux
Torche
Se nourrir
manger (2) ; boire
–
Un premier outil
fabriquer : galet taillé
Épieu, Hache, Couteau de silex, Grattoir, Perçoir
Construire un abri
construire : abri de branchages
Corde
Chasser et dépecer
fabriquer : épieu ; dépecer
Sac en peau, Outre vide, Vêtements de peau, Cuir, Viande séchée
Cuire et conserver
cuisiner ; conserver des aliments
Viande fumée, Poisson séché, Séchoir, Fosse de stockage
Se vêtir
fabriquer : vêtements de peau
Aiguille en os, Tente de peaux
Paléolithique supérieur
Objectif
Conditions
Débloque
Outils d’os et de silex
fabriquer : grattoir ; fabriquer : perçoir ; fabriquer : aiguille en os
Sagaie, Propulseur, Harpon, Hameçon, Foret à archet, Arc
construire : four de potier ; fabriquer : pot en terre ×2
–
Le pain (non disponible)
fabriquer : pain
–
Un grenier
construire : grenier surélevé
–
Un puits
construire : puits
–
Le bétail
apprivoiser ; construire : enclos
–
Maison en torchis
construire : maison en torchis
–
La salle commune
construire : salle commune
–
Des chemins (non disponible)
poser des cases de route (10)
–
La palissade
construire : palissade ×10 ; construire : porte de palissade
–
Un vrai village (non disponible)
construire : maison en torchis ×2 ; construire : grenier surélevé ; construire : puits ; construire : salle commune ; construire : palissade ×10 ; habitants (12)
–
Chalcolithique
Objectif
Conditions
Débloque
Une pierre verte (non disponible)
trouver : cuivre_natif ; fabriquer : cuivre
–
La mine (non disponible)
miner (5)
–
Le charbon
fabriquer : charbon de bois ×5
–
La fonte (non disponible)
construire : fonderie ; fondre
–
Les planches (non disponible)
fabriquer : planches ×5
–
Roue et chariot (non disponible)
fabriquer : chariot
–
Le métier à tisser (non disponible)
construire : atelier de tissage ; fabriquer : tissu ×3
–
La route (non disponible)
poser des cases de route (20) ; construire : route empierrée
–
Le pont (non disponible)
bridge_tiles (2)
–
Le commerce (non disponible)
commercer
–
L’entrepôt (non disponible)
construire : entrepôt
–
Âge du bronze
Objectif
Conditions
Débloque
L’étain
trouver : etain ×2
–
Le bronze (non disponible)
fabriquer : bronze
–
La forge (non disponible)
construire : forge ; fabriquer : hache_bronze
–
La route dallée (non disponible)
poser des cases de route (50) ; construire : route dallée
–
La tour de guet (non disponible)
construire : tour de guet
–
La maison du chef (non disponible)
construire : maison du chef ; habitants (40)
–
La voile (non disponible)
fabriquer : voile
–
Âge du fer
Objectif
Conditions
Débloque
Le minerai rouge
trouver : minerai_fer ×10
–
Le bas fourneau (non disponible)
construire : forge à fer ; fabriquer : fer
–
L’acier (non disponible)
fabriquer : acier
–
L’araire de fer (non disponible)
fabriquer : araire_fer
–
La chaux (non disponible)
fabriquer : mortier ×3
–
Le mur (non disponible)
construire : mur de pierre ×30
–
La porte (non disponible)
construire : porte de ville
–
Le pont de pierre (non disponible)
construire : pont de pierre ×4
–
La halle (non disponible)
construire : halle ; habitants (100)
–
Antiquité
Objectif
Conditions
Débloque
Une cité (non disponible)
construire : mur de pierre ×30 ; construire : halle ; poser des cases de route (100) ; villages (3)
–
7.4 Nœuds de déblocage
Recettes (48 disponibles)
Nœud
Époque
Condition de déblocage
Galet taillé
Paléolithique ancien
dès le départ
Torche
Paléolithique ancien
objectif « Allumer un feu »
Épieu
Paléolithique ancien
objectif « Un premier outil »
Hache
Paléolithique ancien
objectif « Un premier outil »
Couteau de silex
Paléolithique ancien
objectif « Un premier outil »
Grattoir
Paléolithique ancien
objectif « Un premier outil »
Perçoir
Paléolithique ancien
objectif « Un premier outil »
Corde
Paléolithique ancien
objectif « Construire un abri »
Sac en peau
Paléolithique ancien
objectif « Chasser et dépecer »
Outre vide
Paléolithique ancien
objectif « Chasser et dépecer »
Vêtements de peau
Paléolithique ancien
objectif « Chasser et dépecer »
Cuir
Paléolithique ancien
objectif « Chasser et dépecer »
Viande séchée
Paléolithique ancien
objectif « Chasser et dépecer »
Viande fumée
Paléolithique ancien
objectif « Cuire et conserver »
Poisson séché
Paléolithique ancien
objectif « Cuire et conserver »
Aiguille en os
Paléolithique supérieur
objectif « Se vêtir »
Vêtements cousus
Paléolithique supérieur
fabriquer : aiguille en os
Bottes
Paléolithique supérieur
fabriquer : aiguille en os
Manteau de fourrure
Paléolithique supérieur
fabriquer : vêtements cousus, trouver : fourrures
Bonnet de fourrure
Paléolithique supérieur
fabriquer : vêtements cousus, trouver : fourrures
Sagaie
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex »
Propulseur
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex »
Harpon
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex »
Hameçon
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex »
Foret à archet
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex »
Arc
Paléolithique supérieur
objectif « Outils d’os et de silex », trouver : tendons
Flèches
Paléolithique supérieur
fabriquer : arc
Flèches empennées
Paléolithique supérieur
fabriquer : flèches, trouver : plumes
Lampe à graisse
Paléolithique supérieur
trouver : graisse
Briquet silex-pyrite
Paléolithique supérieur
trouver : pyrite
Teinture
Paléolithique supérieur
trouver : ocre
Collier de coquillages
Paléolithique supérieur
trouver : coquillages ×3
Sifflet en os
Paléolithique supérieur
fabriquer : perçoir
Ligne de pêche
Mésolithique
fabriquer : hameçon
Filet de pêche
Mésolithique
objectif « Pêcheur »
Nasse
Mésolithique
fabriquer : filet de pêche
Panier tressé
Mésolithique
fabriquer : corde
Hotte
Mésolithique
fabriquer : panier tressé
Récipient en écorce
Mésolithique
trouver : écorce
Meule
Mésolithique
trouver : graines ×10
Farine
Mésolithique
fabriquer : meule
Pot en terre
Néolithique
trouver : argile ×3, allumer des feux (3)
Jarre
Néolithique
fabriquer : pot en terre
Galette
Néolithique
fabriquer : farine
Bouillie
Néolithique
fabriquer : pot en terre, fabriquer : farine
Filtre à eau
Néolithique
fabriquer : pot en terre, fabriquer : charbon de bois
Hache polie
Néolithique
fabriquer : meule, fabriquer : hache
Charbon de bois
Chalcolithique
allumer des feux (20)
Plans de construction (23 disponibles)
Nœud
Époque
Condition de déblocage
Brise-vent
Paléolithique ancien
dès le départ
Abri de branchages
Paléolithique ancien
dès le départ
Foyer aménagé
Paléolithique ancien
allumer des feux (3)
Tente de peaux
Paléolithique supérieur
objectif « Se vêtir »
Séchoir
Paléolithique supérieur
objectif « Cuire et conserver »
Hutte en os
Paléolithique supérieur
objectif « L’arc et les flèches », trouver : os ×8
Hutte
Mésolithique
objectif « Cordes et paniers »
Chemin
Mésolithique
construire : hutte
Enclos
Néolithique
objectif « La poterie »
Palissade
Néolithique
construire : hutte ×2
Maison en torchis
Néolithique
fabriquer : pot en terre
Salle commune
Néolithique
construire : hutte ×3
Fumoir
Mésolithique
construire : hutte, conserver des aliments (2)
Camp saisonnier
Mésolithique
construire : hutte, survivre aux nuits (30)
Fosse de stockage
Paléolithique supérieur
objectif « Cuire et conserver »
Four de potier
Néolithique
fabriquer : pot en terre ×2
Grenier surélevé
Néolithique
objectif « Les graines »
Puits
Néolithique
construire : hutte ×2
Four
Néolithique
fabriquer : pot en terre, fabriquer : farine
Maison longue
Néolithique
construire : maison en torchis ×2
Maison en pierre sèche
Néolithique
trouver : pierres ×40, construire : hutte
Maison en briques crues
Néolithique
trouver : argile ×30, fabriquer : pot en terre
Porte de palissade
Néolithique
construire : palissade ×3
Actions (12 disponibles)
Nœud
Époque
Condition de déblocage
Abattre un arbre
Paléolithique ancien
fabriquer : hache
Écorcer et récolter la résine
Paléolithique supérieur
fabriquer : grattoir
Ramasser des coquillages
Paléolithique ancien
dès le départ
Récolter la rosée
Paléolithique ancien
dès le départ
Boire l’eau stagnante
Paléolithique ancien
dès le départ
Faire bouillir l’eau
Néolithique
fabriquer : pot en terre
Plantes médicinales
Paléolithique ancien
dès le départ
Préparer une tisane
Néolithique
fabriquer : pot en terre
Cuisiner
Paléolithique ancien
dès le départ
Semer
Néolithique
trouver : graines ×10, objectif « Graines et farine »
Apprivoiser
Néolithique
objectif « Pêcheur »
Traire
Néolithique
apprivoiser
Savoirs (5 disponibles)
Nœud
Époque
Condition de déblocage
Maîtrise du feu
Paléolithique ancien
allumer des feux
Chasse
Paléolithique ancien
abattre des animaux
Couture
Paléolithique supérieur
fabriquer : aiguille en os
Poterie
Néolithique
fabriquer : pot en terre
Élevage
Néolithique
apprivoiser
Nœuds non disponibles aujourd’hui (56) : Bâton à fouir, Faucille de silex, Houe, Pain, Brique crue, Araire, Fromage, Cuivre martelé, Planches, Hache de cuivre, Poignard de cuivre, Roue, Chariot, Tissu, Bière, Bronze, Hache de bronze, Épée, Faucille de bronze, Chaudron, Voile, Fer, Acier, Araire de fer, Chaux, Mortier, Tuiles, Fosse-piège, Champ, Maison sur pilotis, Fossé, Gué, Fonderie, Atelier de tissage, Entrepôt, Route empierrée, Pont de bois, Forge, Tour de guet, Maison du chef, Route dallée, Forge à fer, Mur de pierre, Porte de ville, Pont de pierre, Halle, Moissonner, Creuser une mine, Commercer, Naviguer à voile, Forger, Agriculture, Métallurgie du cuivre, Travail du bronze, Travail du fer, Maçonnerie.
7.5 Arbre de déblocage
L’arbre ci-dessous est construit depuis les conditions. Légende : [O] objectif, [R] recette, [C] construction, [A] action, [S] savoir. Un nœud est placé sous son premier prérequis ; les autres sont indiqués après « aussi ». Les conditions entre parenthèses ne sont pas des nœuds (compteurs, objets à obtenir).
══ PALÉOLITHIQUE ANCIEN ══
[R] Galet taillé
└─ [O] Un premier outil
├─ [R] Épieu
│ └─ [O] Chasser et dépecer (dépecer)
│ ├─ [R] Sac en peau
│ ├─ [R] Outre vide
│ ├─ [R] Vêtements de peau
│ │ └─ [O] Se vêtir
│ │ ├─ [R] Aiguille en os
│ │ │ ├─ [R] Vêtements cousus
│ │ │ │ ├─ [R] Manteau de fourrure (trouver : fourrures)
│ │ │ │ ├─ [R] Bonnet de fourrure (trouver : fourrures)
│ │ │ │ └─ [O] Vêtements cousus (aussi : Bottes)
│ │ │ ├─ [R] Bottes
│ │ │ └─ [S] Couture
│ │ └─ [C] Tente de peaux
│ ├─ [R] Cuir
│ └─ [R] Viande séchée
├─ [R] Hache
│ └─ [A] Abattre un arbre
├─ [R] Couteau de silex
├─ [R] Grattoir
│ ├─ [A] Écorcer et récolter la résine
│ └─ [O] Outils d’os et de silex (aussi : Perçoir, Aiguille en os)
│ ├─ [R] Sagaie
│ ├─ [R] Propulseur
│ ├─ [R] Harpon
│ ├─ [R] Hameçon
│ │ └─ [R] Ligne de pêche
│ ├─ [R] Foret à archet
│ └─ [R] Arc (trouver : tendons)
│ ├─ [R] Flèches
│ │ └─ [R] Flèches empennées (trouver : plumes)
│ └─ [O] L’arc et les flèches (aussi : Flèches)
│ └─ [C] Hutte en os (trouver : os ×8)
└─ [R] Perçoir
└─ [R] Sifflet en os
[C] Brise-vent
[C] Abri de branchages
└─ [O] Construire un abri
└─ [R] Corde
├─ [R] Panier tressé
│ └─ [R] Hotte
└─ [O] Cordes et paniers (aussi : Panier tressé, Filet de pêche)
└─ [C] Hutte
├─ [C] Chemin
├─ [C] Fumoir (conserver des aliments (2))
│ └─ [O] Le fumoir (conserver des aliments (4))
├─ [C] Camp saisonnier (survivre aux nuits (30))
├─ [O] Construire une hutte
├─ [C] Palissade
│ ├─ [C] Fossé — non disponible
│ ├─ [C] Porte de palissade
│ ├─ [O] La palissade (aussi : Porte de palissade)
│ └─ [C] Tour de guet — non disponible
│ └─ [O] La tour de guet — non disponible
├─ [C] Salle commune
│ ├─ [O] La salle commune
│ └─ [C] Maison du chef (habitants (40) ; aussi : Forge) — non disponible
│ └─ [O] La maison du chef (habitants (40)) — non disponible
├─ [C] Puits
│ └─ [O] Un puits
├─ [C] Maison en pierre sèche (trouver : pierres ×40)
└─ [O] Fonder un village (survivre aux nuits (10))
[C] Foyer aménagé (allumer des feux (3))
[A] Ramasser des coquillages
[A] Récolter la rosée
[A] Boire l’eau stagnante
[A] Plantes médicinales
[A] Cuisiner
[S] Maîtrise du feu (allumer des feux)
[S] Chasse (abattre des animaux)
[O] Allumer un feu (allumer des feux)
└─ [R] Torche
[O] Se nourrir (manger (2) ; boire)
[O] Cuire et conserver (cuisiner ; conserver des aliments)
├─ [R] Viande fumée
├─ [R] Poisson séché
├─ [C] Séchoir
└─ [C] Fosse de stockage
══ PALÉOLITHIQUE SUPÉRIEUR ══
[R] Lampe à graisse (trouver : graisse)
[R] Briquet silex-pyrite (trouver : pyrite)
[R] Teinture (trouver : ocre)
[R] Collier de coquillages (trouver : coquillages ×3)
[C] Fosse-piège (abattre des animaux (3)) — non disponible
[O] Pêcheur (pêcher (3))
├─ [R] Filet de pêche
│ └─ [R] Nasse
└─ [A] Apprivoiser
══ MÉSOLITHIQUE ══
[R] Récipient en écorce (trouver : écorce)
[R] Meule (trouver : graines ×10)
├─ [R] Farine
│ ├─ [R] Galette
│ │ └─ [O] Première galette
│ └─ [R] Pain (aussi : Four) — non disponible
│ └─ [O] Le pain — non disponible
├─ [O] Graines et farine (trouver : graines ×12 ; aussi : Farine)
│ └─ [A] Semer (trouver : graines ×10)
│ └─ [R] Bâton à fouir — non disponible
└─ [R] Hache polie (aussi : Hache)
└─ [O] Pierre polie
[O] Passer l’hiver (passer des hivers)
[O] Le chien (apprivoiser)
══ NÉOLITHIQUE ══
[R] Pot en terre (trouver : argile ×3 ; allumer des feux (3))
├─ [R] Jarre
├─ [R] Bouillie (aussi : Farine)
├─ [R] Filtre à eau (aussi : Charbon de bois)
├─ [C] Maison en torchis
│ ├─ [C] Maison longue
│ ├─ [C] Maison sur pilotis (trouver : roseaux ×20) — non disponible
│ ├─ [O] Maison en torchis
│ └─ [O] Un vrai village (habitants (12) ; aussi : Grenier surélevé, Puits, Salle commune, Palissade) — non disponible
├─ [A] Faire bouillir l’eau
├─ [A] Préparer une tisane
├─ [S] Poterie
├─ [R] Brique crue (trouver : argile ×15) — non disponible
├─ [C] Four de potier
│ └─ [O] Le four du potier (aussi : Pot en terre)
├─ [C] Four (aussi : Farine)
│ └─ [R] Chaux (trouver : calcaire ×3) — non disponible
│ └─ [R] Mortier — non disponible
│ ├─ [C] Mur de pierre (aussi : Fer) — non disponible
│ │ ├─ [C] Porte de ville — non disponible
│ │ │ └─ [O] La porte — non disponible
│ │ ├─ [C] Halle (habitants (100)) — non disponible
│ │ │ └─ [O] La halle (habitants (100)) — non disponible
│ │ ├─ [S] Maçonnerie — non disponible
│ │ ├─ [O] Le mur — non disponible
│ │ └─ [O] Une cité (poser des cases de route (100) ; villages (3) ; aussi : Halle) — non disponible
│ ├─ [C] Pont de pierre (aussi : Pont de bois) — non disponible
│ │ └─ [O] Le pont de pierre — non disponible
│ └─ [O] La chaux — non disponible
├─ [C] Maison en briques crues (trouver : argile ×30)
├─ [O] La poterie
│ └─ [C] Enclos
│ └─ [O] Le bétail (apprivoiser)
├─ [R] Bière (trouver : grain ×10) — non disponible
└─ [R] Tuiles (aussi : Four de potier) — non disponible
[R] Faucille de silex (récolter) — non disponible
└─ [O] La première récolte (récolter (5)) — non disponible
[R] Houe (semer (10)) — non disponible
└─ [R] Araire (apprivoiser) — non disponible
[R] Fromage (milked (3) ; trouver : sel) — non disponible
[C] Champ (semer (3)) — non disponible
[C] Gué (poser des cases de route (5)) — non disponible
[A] Moissonner (semer) — non disponible
[A] Traire (apprivoiser)
[S] Agriculture (récolter (5)) — non disponible
[S] Élevage (apprivoiser)
[O] Les graines (trouver : graines ×20)
└─ [C] Grenier surélevé
├─ [O] Un grenier
└─ [C] Entrepôt (aussi : Planches) — non disponible
├─ [A] Commercer — non disponible
└─ [O] L’entrepôt — non disponible
[O] Semer (semer (3)) — non disponible
[O] Des chemins (poser des cases de route (10)) — non disponible
══ CHALCOLITHIQUE ══
[R] Cuivre martelé (trouver : cuivre_natif) — non disponible
├─ [A] Creuser une mine (aussi : Houe) — non disponible
└─ [O] Une pierre verte (trouver : cuivre_natif) — non disponible
[R] Charbon de bois (allumer des feux (20))
├─ [C] Fonderie (miner (5)) — non disponible
│ ├─ [O] La fonte (fondre) — non disponible
│ └─ [R] Bronze (trouver : etain ×2) — non disponible
│ ├─ [R] Hache de bronze (aussi : Forge) — non disponible
│ ├─ [R] Faucille de bronze (aussi : Forge) — non disponible
│ ├─ [R] Chaudron — non disponible
│ ├─ [C] Forge — non disponible
│ │ ├─ [A] Forger — non disponible
│ │ └─ [O] La forge (aussi : Hache de bronze) — non disponible
│ ├─ [S] Travail du bronze — non disponible
│ └─ [O] Le bronze — non disponible
├─ [O] Le charbon
└─ [C] Forge à fer (trouver : minerai_fer ×3) — non disponible
├─ [R] Fer (trouver : minerai_fer ×5) — non disponible
│ ├─ [R] Acier (compétence forge 30 %) — non disponible
│ │ └─ [O] L’acier — non disponible
│ ├─ [R] Araire de fer (aussi : Araire) — non disponible
│ │ └─ [O] L’araire de fer — non disponible
│ └─ [S] Travail du fer — non disponible
└─ [O] Le bas fourneau (aussi : Fer) — non disponible
[R] Hache de cuivre (fondre) — non disponible
└─ [R] Planches — non disponible
├─ [R] Roue — non disponible
│ └─ [R] Chariot (apprivoiser) — non disponible
│ ├─ [C] Route empierrée (poser des cases de route (10)) — non disponible
│ │ ├─ [O] La route (poser des cases de route (20)) — non disponible
│ │ └─ [C] Route dallée (aussi : Hache de bronze) — non disponible
│ │ └─ [O] La route dallée (poser des cases de route (50)) — non disponible
│ └─ [O] Roue et chariot — non disponible
├─ [C] Atelier de tissage (trouver : laine ×5) — non disponible
│ ├─ [R] Tissu — non disponible
│ │ └─ [R] Voile (fabriquer : pirogue) — non disponible
│ │ ├─ [A] Naviguer à voile — non disponible
│ │ └─ [O] La voile — non disponible
│ └─ [O] Le métier à tisser (aussi : Tissu) — non disponible
├─ [C] Pont de bois (aussi : Gué) — non disponible
└─ [O] Les planches — non disponible
[R] Poignard de cuivre (fondre) — non disponible
[S] Métallurgie du cuivre (fondre) — non disponible
[O] La mine (miner (5)) — non disponible
[O] Le pont (bridge_tiles (2)) — non disponible
[O] Le commerce (commercer) — non disponible
══ ÂGE DU BRONZE ══
[R] Épée (forger (3)) — non disponible
[O] L’étain (trouver : etain ×2)
══ ÂGE DU FER ══
[O] Le minerai rouge (trouver : minerai_fer ×10)
Fig. 7 — Arbre de déblocage (206 éléments, dont 120 disponibles)
8. La faune
_X
Les espèces sont inventées pour chaque monde : leurs noms, leurs caractéristiques et leurs rapports de parenté dépendent de la graine. Ce chapitre décrit les règles communes à toutes les espèces, non les espèces elles-mêmes (consultez l’encyclopédie du jeu pour celles du monde courant).
8.1 Classes et régimes
Un animal est représenté par la lettre de sa classe, en majuscule s’il est de grande espèce, en minuscule sinon. La couleur indique son régime alimentaire.
Tab. 8.1 — Classes
Classe
Lettre (grande)
Lettre (petite)
Mammifère
M
m
Reptile
R
r
Oiseau
B
b
Amphibien
A
a
Poisson
F
f
Insecte
·
·
Tab. 8.2 — Régimes alimentaires
Régime
Couleur
Herbivore
m #5ee85e
Carnivore
m #ff4848
Omnivore
m #ffa032
Charognard
m #c674ff
Insectivore
m #e8e05a
Piscivore
m #34d6c4
Une carcasse est dessinée en gris (#a8a8a8). Les herbivores se nourrissent de plantes selon leur type ; les carnivores chassent ; les omnivores font les deux ; les charognards se servent sur les carcasses ; les insectivores consomment les insectes (20 kg par case à pleine densité) ; les piscivores pêchent.
8.2 Caractéristiques d’une espèce
Tab. 8.3 — Caractéristiques
Champ
Sens
Unité
mass
Masse adulte
kg
speed
Vitesse de croisière (le sprint vaut environ le double, brièvement)
cases/h
endurance
Endurance
0 à 1
perception
Rayon de perception
cases
tempMinOk
Température de confort minimale
°C
tempMaxOk
Température de confort maximale
°C
foodNeed
Besoin alimentaire
kg/jour
waterNeed
Soif relative (faible chez les animaux du désert)
0 à 1
litterSize
Taille moyenne d’une portée ou d’une couvée
petits
gestationDays
Gestation ou incubation
jours
maturityDays
Âge adulte
jours
lifespanDays
Espérance de vie
jours
sociality
Socialité
Solitaire / En couple / En troupeau / En meute
activity
Rythme d’activité
Diurne / Nocturne / Crépusculaire
aquatic
Vit dans l’eau
oui / non
saltWater
Eau salée (si aquatique)
oui / non
canFly
Vole
oui / non
Chaque monde compte au plus 64 espèces à la fois. Une espèce apparaît avec un effectif fondateur d’au moins 36 individus, répartis en colonies. L’ensemble des animaux vivants est borné à 20 000. De nouvelles espèces peuvent dériver d’une espèce existante (lien de parenté « parent ») ; une espèce sans individu est éteinte.
8.3 Comportements
Chaque animal choisit à chaque pas une action selon ses besoins (faim, soif, énergie, peur, température), son régime, son rythme d’activité et ce qu’il perçoit.
Tab. 8.4 — Actions des animaux
N°
Action
0
Immobile
1
Erre
2
Cherche à manger
3
Broute
4
Chasse
5
Mange
6
Fuit
7
Cherche de l’eau
8
Boit
9
Cherche un partenaire
10
S’accouple
11
Se repose
12
Dort
13
Se réchauffe / s’abrite
14
Migre
Les besoins varient de 0 à 1 (faim, soif, peur) ou de 0 à 1 pour l’énergie (0 = épuisé). La santé va de 0 (mort) à 1 ; le confort thermique de −1 (trop froid) à +1 (trop chaud). Chaque animal garde les dix derniers faits marquants de sa vie, visibles dans sa fiche.
Tab. 8.5 — Causes de mort des animaux
Code
Cause de mort
0
Faim
1
Soif
2
Froid
3
Chaleur
4
Vieillesse
5
Prédation
8.4 Nourriture végétale
Les plantes croissent selon une loi logistique, modulée par la température, l’eau et la saison ; le gel les fait dépérir. La biomasse maximale d’une case du monde est le produit de la capacité du biome (tab. 1.3) par la masse ci-dessous, multipliée par 4 : une case de 111 km doit nourrir un groupe, non un individu. Les insectes forment une population distincte, de 20 kg par case à pleine densité.
Tab. 8.6 — Biomasse végétale
Type
Nom
Masse à pleine capacité (kg)
Masse après échelle (kg)
0
Herbe
150
600
1
Buissons
120
480
2
Arbres
100
400
3
Plantes du désert
60
240
4
Algues / plancton
120
480
8.5 Migration saisonnière
Les espèces migratrices se souviennent des meilleures zones par saison (Hiver, Printemps, Été, Automne). La carte du monde est découpée en blocs de 4 × 4 cases. Chaque jour, 60 individus par espèce échantillonnent la qualité de leur lieu (nourriture, avec un poids de satiété), ce qui met à jour la mémoire, avec oubli lent. Un groupe réévalue son lieu environ tous les 3 jours (de 1 à 1,66 fois ce délai) et décide de partir si la qualité locale passe sous 0,45. 12 jours avant la fin d’une saison, les animaux anticipent la suivante. Les trajets se font par blocs, en préférant les couloirs déjà empruntés ; ces couloirs sont renforcés par les migrants et affaiblis lentement (relevé tous les 10 jours). Les troupeaux suivent la décision de leur meneur.
Autour du personnage et des camps, la faune locale suit les troupeaux réels : quand ils passent, des groupes traversent la zone dans leur sens de marche, et hors saison les espèces migratrices s’y font rares, voire disparaissent.
hiver printemps été automne
┌────┐ ──► ┌────┐ ──► ┌────┐ ──► ┌────┐
│ ░░ │ │ ▒▒ │ │ ▓▓ │ │ ▒▒ │ qualité mémorisée
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘ par bloc et par saison
╲_____ couloirs renforcés par les migrants _____╱
Fig. 8 — Mémoire saisonnière des migrants
8.6 Événements climatiques
Tab. 8.7 — Événements du monde (déclenchables en mode Dieu, durée en jours)
Événement
Effet
Sécheresse
disponibilité en eau × 0,35
Hiver rigoureux
température −10 °C
Vague de chaleur
température +8 °C
Floraison
croissance des plantes × 2,5 et poussée immédiate de biomasse
Le journal conserve au plus 300 événements récents. Une année compte 360 jours.
9. Les tribus
_X
Des tribus de chasseurs-cueilleurs peuplent le monde. Elles chassent, cueillent, pêchent, entretiennent des feux, construisent, découvrent des techniques et peuvent évoluer vers l’agriculture et la sédentarité. Chaque tribu est simulée en détail, individu par individu, près du joueur ou de la caméra, et de façon agrégée au loin.
9.1 Individus
Un humain a un âge (Nourrisson, Enfant, Adulte, Ancien), un sexe, des liens de parenté (mère, père, partenaire, enfants), quatre dispositions corporelles individuelles (force, vitesse, résistance au froid, perception), des besoins et des compétences par métier (0 à 100). Sa réserve d’énergie est de 30 000 kcal pour un adulte rassasié ; la faim vaut 1 − réserve / 30 000. Les besoins sont : faim, soif, chaleur, fatigue, santé, moral, peur.
Tab. 9.1 — Causes de mort des humains
Code
faim
soif
froid
chaleur
vieillesse
prédation
maladie
blessure
accouchement
nourrisson
conflit
feu
Mode de vie d’une tribu : Bande nomade → Camp saisonnier → Hameau semi-sédentaire → Village agricole. Mobilité : Nomades → Semi-nomades → Sédentaires. Au début les bandes sont nomades : toutes les quelques semaines elles lèvent le camp et suivent le gibier. Peu à peu elles se fixent ; une fois le village bâti, elles ne bougent plus, sauf les familles qui essaiment au loin, ou quand la terre ne nourrit plus : une partie s’en va, ou tout le village part et laisse des ruines. Une bande connaît bien ses alentours, vaguement les terres voisines, et découvre le reste en chemin.
9.2 Actions
Tab. 9.2 — Actions individuelles (mode détaillé)
Action des humains
Se repose
Marche
Dort
Mange
Boit
Cueille
Ramasse du bois
Chasse
Pêche
Récupère une carcasse
Entretient le feu
Cuisine
Fabrique des outils
Construit
Soigne
Explore
Monte la garde
Raconte et enseigne
Joue
Fuit
Se réchauffe
Part vers le nouveau camp
Ramasse des matériaux
Rentre au camp
Rapporte de la viande
Fait sécher la viande
Abat un arbre
Discute au coin du feu
Travaille au champ
Soigne le troupeau
Transforme le grain
Capture un jeune animal
9.3 Métiers
Les métiers sont attribués selon les besoins du groupe, l’âge minimal, la force requise, les compétences et les découvertes de la tribu. Une compétence progresse par la pratique et se perd si le savoir correspondant n’est plus pratiqué.
Tab. 9.3 — Métiers
Métier
Époque
Âge min.
Force (0–1)
Découverte requise
Description
Cueilleur·euse
Paléolithique
6
0,1
–
Baies, racines, graines, champignons, œufs ; connaît les saisons et les plantes.
Chasseur·euse
Paléolithique
14
0,8
–
Traque, chasse seul ou en groupe, rapporte viande, peaux, os.
Pêcheur·euse
Paléolithique
10
0,3
–
Pêche à la main puis au harpon, à la nasse, au filet, en pirogue.
Porteur·euse de bois
Paléolithique
8
0,5
–
Ramasse le bois mort puis abat des arbres ; alimente le feu.
Gardien·ne du feu
Paléolithique
10
0
Garder le feu
Entretient le foyer, garde des braises, rallume le feu s’il s’éteint.
Tailleur·euse de pierre
Paléolithique
12
0,3
–
Outils et armes de pierre ; cherche le bon silex.
Constructeur·rice
Paléolithique
12
0,6
–
Monte les abris, huttes, palissades, maisons.
Tanneur·euse / couturier·ère
Paléolithique
12
0,1
Peaux
Prépare les peaux, coud vêtements et tentes.
Cuisinier·ère
Paléolithique
10
0
Cuisson
Cuisine, conserve (séchage, fumage, salage).
Guérisseur·euse
Paléolithique
16
0
–
Soigne blessures et maladies avec des plantes, accompagne les naissances.
Éclaireur·euse
Paléolithique
14
0,4
–
Explore, repère gibier, eau, dangers, autres tribus.
Gardien·ne / guerrier·ère
Paléolithique
15
0,7
–
Veille la nuit, défend le camp.
Ancien·ne / conteur·euse
Paléolithique
45
0
–
Transmet les savoirs aux jeunes (accélère l’apprentissage).
Vannier·ère
Mésolithique
10
0
Paniers
Paniers, nasses, cordes, filets.
Potier·ère
Néolithique
12
0,1
Poterie
Poteries de stockage et de cuisson.
Agriculteur·rice
Néolithique
10
0,6
Culture
Défriche, sème, désherbe, récolte, garde les semences.
Éleveur·euse / berger·ère
Néolithique
8
0,3
Élevage
Capture, nourrit, garde, fait reproduire les animaux domestiqués.
Meunier·ère
Néolithique
10
0,4
Meule
Broie les grains à la meule.
Bâtisseur·euse de mégalithes
Néolithique
15
0,9
Mégalithes
Grands monuments collectifs (prestige, rites).
9.4 Ressources
Les ressources sont comptées en kilogrammes (matières en vrac) ou en unités (objets). La péremption est la fraction perdue par jour à 20 °C, accrue par la chaleur ; la maladie est le risque par kg mangé.
Tab. 9.4 — Ressources
Ressource
Type
Poids/unité (kg)
kcal
Péremption/jour
Maladie
Cuit en
Conservé en
Durée
Bois mort / branches
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Bûches
matériau
4
–
–
–
–
–
–
Perches
matériau
3
–
–
–
–
–
–
Pierre
matériau
3
–
–
–
–
–
–
Pierres plates
matériau
4
–
–
–
–
–
–
Silex
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Argile
matériau
2
–
–
–
–
–
–
Fibres
matériau
0,5
–
–
–
–
–
–
Roseaux
matériau
0,5
–
–
–
–
–
–
Herbes sèches
matériau
0,3
–
–
–
–
–
–
Feuillages
matériau
0,3
–
–
–
–
–
–
Buissons épineux
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Peaux
matériau
3
–
2 %
–
–
–
–
Os
matériau
2
–
–
–
–
–
–
Grands os et défenses
matériau
10
–
–
–
–
–
–
Tendons
matériau
0,2
–
–
–
–
–
–
Bois de cervidé
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Pigments
matériau
0,2
–
–
–
–
–
–
Sel
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Coquillages (parures)
matériau
0,2
–
–
–
–
–
–
Eau
matériau
1
–
–
–
–
–
–
Semences
matériau
0,5
–
–
–
–
–
–
Fourrage
matériau
0,4
–
–
–
–
–
–
Fumier
matériau
2
–
–
–
–
–
–
Laine
matériau
0,5
–
–
–
–
–
–
Viande crue
nourriture
1
1300
30 %
2 %
Viande cuite
Viande séchée / fumée
–
Viande cuite
nourriture
1
1700
20 %
0,3 %
–
–
–
Viande séchée / fumée
nourriture
1
2600
1 %
0,2 %
–
–
–
Graisse
nourriture
1
7000
5 %
0,5 %
–
–
–
Poisson
nourriture
1
1000
40 %
1,5 %
Poisson cuit
Poisson séché / fumé
–
Poisson cuit
nourriture
1
1250
25 %
0,3 %
–
–
–
Poisson séché / fumé
nourriture
1
2400
1 %
0,2 %
–
–
–
Coquillages
nourriture
1
800
50 %
2 %
–
–
–
Baies et fruits
nourriture
1
600
12 %
–
–
–
–
Noix
nourriture
1
5000
0 %
–
–
–
–
Racines et tubercules
nourriture
1
900
3 %
–
Racines cuites
–
–
Racines cuites
nourriture
1
1300
10 %
–
–
–
–
Graines sauvages
nourriture
1
3000
0 %
–
–
–
–
Champignons
nourriture
1
300
25 %
–
–
–
–
Miel
nourriture
1
3000
–
–
–
–
–
Œufs
nourriture
1
1400
10 %
–
–
–
–
Céréales
nourriture
1
3300
0 %
–
–
–
–
Farine
nourriture
1
3500
0 %
–
–
–
–
Légumineuses
nourriture
1
3400
0 %
–
–
–
–
Tubercules cultivés
nourriture
1
900
1 %
–
Racines cuites
–
–
Viande fumée
nourriture
1
2700
0 %
0,1 %
–
–
–
Poisson fumé
nourriture
1
2500
0 %
0,1 %
–
–
–
Pain / galettes
nourriture
1
2600
8 %
–
–
–
–
Lait
nourriture
1
650
60 %
–
–
–
–
Galet aménagé
outil
1
–
–
–
–
–
60 j
Biface
outil
1
–
–
–
–
–
120 j
Lames de silex
outil
0,3
–
–
–
–
–
60 j
Grattoir
outil
0,3
–
–
–
–
–
120 j
Aiguille en os
outil
0,05
–
–
–
–
–
90 j
Hache emmanchée
outil
2
–
–
–
–
–
180 j
Épieu
arme
2
–
–
–
–
–
60 j
Lance à pointe de pierre
arme
2
–
–
–
–
–
120 j
Propulseur
arme
0,5
–
–
–
–
–
240 j
Arc et flèches
arme
1
–
–
–
–
–
180 j
Harpon
arme
1
–
–
–
–
–
150 j
Bâton à fouir
outil
1
–
–
–
–
–
90 j
Faucille à lame de silex
outil
0,8
–
–
–
–
–
200 j
Houe
outil
2
–
–
–
–
–
200 j
Meule
outil
20
–
–
–
–
–
2000 j
Araire
outil
15
–
–
–
–
–
600 j
Foret à archet
outil
0,5
–
–
–
–
–
120 j
Silex et pyrite
outil
0,3
–
–
–
–
–
300 j
Cordes
contenant
0,3
–
–
–
–
–
120 j
Sac de peau
contenant
0,5
–
–
–
–
–
200 j
Outre
contenant
0,5
–
–
–
–
–
200 j
Panier tressé
contenant
0,5
–
–
–
–
–
150 j
Filet
contenant
2
–
–
–
–
–
200 j
Nasse
contenant
2
–
–
–
–
–
150 j
Poterie
contenant
2
–
–
–
–
–
400 j
Tissu
matériau
0,5
–
–
–
–
–
–
Peaux brutes portées
vêtement
2
–
–
–
–
–
240 j
Vêtements cousus
vêtement
2
–
–
–
–
–
420 j
Fourrures
vêtement
3
–
–
–
–
–
300 j
Chaussures
vêtement
0,5
–
–
–
–
–
150 j
9.5 Stockage
Chaque unité d’une ressource se trouve soit dans un entrepôt, soit en tas à l’air libre au camp. Les tas se gâtent 1,6 fois plus vite et attirent rongeurs et voleurs (perte de 0,4 % par jour pour les grains). Les humains transportent une charge limitée et portent les biens vers l’entrepôt adapté le plus proche ; les tribus agrégées répartissent simplement des quantités.
Tab. 9.5 — Entrepôts
Entrepôt
Capacité (kg)
Classe
Péremption ×
Rongeurs/jour
Fosse de stockage
220
nourriture
0,6
0,15 %
Grenier surélevé
900
nourriture
0,3
0,04 %
Silo enterré
1400
nourriture
0,35
0,03 %
Tas de bois
160
bois
1
0 %
Abri à bois
700
bois
1
0 %
Cache de réserves
140
biens
0,6
0 %
Entrepôt
650
biens
0,4
0 %
9.6 Bâtiments
La construction d’un bâtiment consomme des matériaux et des heures de travail (heures-personne), exige que ses découvertes soient connues et que le climat convienne. La chaleur est un gain en °C à l’intérieur ; la protection (0 à 1) agit contre pluie et vent ; la capacité est le nombre de dormeurs abrités. L’usure est une perte de condition par jour (0,2 % par défaut) tant qu’aucune réparation n’est faite.
Tab. 9.6 — Bâtiments des tribus
Bâtiment
Époque
Rôle
Matériaux
Travail (h)
Emprise
Découvertes
Climat
Chaleur
Protection
Places
Mobilité
*
Feu de camp
Paléolithique
feu
4 pierre, 6 bois mort / branches
2
1 × 1
Garder le feu
–
–
–
–
–
♨
Foyer aménagé
Paléolithique
feu
6 pierres plates, 4 pierre, 4 bois mort / branches
8
1 × 1
Foyer aménagé
–
–
–
–
–
∩
Abri sous roche
Paléolithique
abri
–
–
1 × 1
–
–
+6
0,9
14
naturel
)
Brise-vent
Paléolithique
abri
12 bois mort / branches, 1 peaux
6
1 × 1
–
–
+2
0,35
6
–
∩
Abri de branchages
Paléolithique
abri
20 bois mort / branches, 10 feuillages, 5 herbes sèches
10
1 × 1
–
–
+4
0,6
5
–
Δ
Tente de peaux
Paléolithique
abri
6 perches, 6 peaux, 2 tendons
14
1 × 1
Tentes de peaux
–
+7
0,8
6
démontable
∩
Hutte en os et défenses
Paléolithique
abri
8 grands os et défenses, 8 peaux, 6 pierre
60
1 × 1
Huttes en os
hiver < -2 °C
+11
0,95
8
–
░
Zone de couchage
Paléolithique
couchage
8 herbes sèches, 1 peaux
2
1 × 1
–
–
–
–
6
–
÷
Atelier de taille
Paléolithique
atelier
–
1
1 × 1
Pierre taillée
–
–
–
–
–
π
Séchoir
Paléolithique
conservation
4 perches, 2 cordes
6
1 × 1
Séchage
–
–
–
–
–
o
Fosse de stockage
Paléolithique
stockage
2 pierre
12
1 × 1
Fosses de stockage
–
–
–
–
–
≡
Tas de bois
Paléolithique
stockage
6 bois mort / branches
3
1 × 1
–
–
–
–
–
–
▪
Cache de réserves
Paléolithique
stockage
6 bois mort / branches, 4 feuillages
5
1 × 1
–
–
–
–
–
–
ʘ
Fosse-piège
Paléolithique
piège
6 bois mort / branches
16
1 × 1
Pièges et fosses
–
–
–
–
–
♣
Haie d’épineux
Paléolithique
défense
15 buissons épineux
10
1 × 1
Haies d’épineux
–
–
–
–
–
§
Peintures et lieu de rites
Paléolithique
rituel
3 pigments
12
1 × 1
Peintures rupestres
–
–
–
–
–
†
Sépulture
Paléolithique
rituel
4 pierre
6
1 × 1
Sépultures
–
–
–
–
–
∩
Hutte de branchages durable
Mésolithique
abri
10 perches, 20 bois mort / branches, 15 roseaux, 3 peaux
40
1 × 1
Paniers
–
+8
0,85
6
–
▤
Abri à bois
Mésolithique
stockage
8 perches, 3 bûches, 6 feuillages
24
1 × 1
Constructions en bois
–
–
–
–
–
Π
Fumoir
Mésolithique
conservation
6 perches, 3 peaux, 4 pierre
16
1 × 1
Fumage
–
–
–
–
–
≈
Nasse et barrage à poissons
Mésolithique
pêche
15 bois mort / branches, 10 pierre, 1 nasse
24
1 × 1
Nasses
près de l’eau
–
–
–
–
⊂
Pirogue monoxyle et embarcadère
Mésolithique
bateau
6 bûches
80
1 × 1
Pirogue monoxyle
près de l’eau
–
–
–
–
▲
Camp saisonnier fixe
Mésolithique
abri
6 pierre
6
1 × 1
Camps saisonniers
–
+1
0,2
4
–
%
Amas de coquillages
Mésolithique
dépotoir
–
–
1 × 1
–
–
–
–
–
naturel
#
Enclos de chiens
Mésolithique
enclos
20 bois mort / branches, 4 perches
12
1 × 1
Apprivoisement du chien
–
–
–
–
–
⌂
Maison en torchis
Néolithique
maison
12 perches, 20 bois mort / branches, 20 argile, 15 herbes sèches
Les tribus édifient leurs bâtiments sur des chantiers au camp : les bâtisseurs apportent les matériaux et fournissent les heures de travail. Si un matériau que personne ne peut se procurer (peau, tendon, os faute de gibier) manque pendant 24 heures de travail à l’arrêt, le chantier s’en passe et se poursuit. Une tribu nomade déplace son camp ; une tribu sédentaire fonde un village.
9.7 Découvertes
Une fois par jour de jeu, chaque tribu évalue la probabilité de chaque découverte dont elle connaît les prérequis. Cette probabilité dépend du contexte : taille de la tribu, pratique des métiers associés (heures par jour), compétence maximale, climat, ressources locales (silex, argile, eau, côte, poisson, graines, noix, gros gibier), stress de froid ou de faim, attaques de prédateurs, pannes de feu, années passées au même camp… Un rythme global ralentit chaque époque.
Tab. 9.7 — Rythme de découverte par époque
Époque
Paléolithique
Mésolithique
Néolithique
Rythme global
16
18
16
Connaissances de départ : Garder le feu, Pierre taillée, Épieu, Peaux. Une découverte liée à un métier peut être oubliée si ce métier cesse d’être pratiqué.
Tab. 9.8 — Découvertes
Découverte
Époque
Prérequis
Métier qui l’entretient
Description
Remarque
Garder le feu
Paléolithique
–
jamais perdue
Récupérer des braises d’un feu naturel et les entretenir.
connue au départ
Allumer le feu (foret)
Paléolithique
Garder le feu
Gardien·ne du feu
Foret à bois : on n’a plus besoin d’un feu naturel.
Percussion silex-pyrite
Paléolithique
Allumer le feu (foret), Éclats et lames
Tailleur·euse de pierre
Allumage rapide et fiable, même par mauvais temps.
Cuisson
Paléolithique
Garder le feu
Cuisinier·ère
La viande cuite nourrit mieux et rend moins malade ; certaines racines ne sont comestibles que cuites.
Durcissement au feu
Paléolithique
Garder le feu, Épieu
Chasseur·euse
Pointes d’épieu plus dures.
Feu contre les prédateurs
Paléolithique
Garder le feu
Gardien·ne / guerrier·ère
On garde le feu la nuit pour éloigner les prédateurs.
Foyer aménagé
Paléolithique
Garder le feu, Cuisson
Gardien·ne du feu
Pierres plates autour du feu : moins de bois, moins de vent.
Pierre taillée
Paléolithique
–
jamais perdue
Galets aménagés.
connue au départ
Biface
Paléolithique
Pierre taillée
Tailleur·euse de pierre
Outil taillé sur deux faces.
Éclats et lames
Paléolithique
Biface
Tailleur·euse de pierre
Lames longues et tranchantes.
Emmanchement
Paléolithique
Éclats et lames, Cordes
Tailleur·euse de pierre
Pointes et lames fixées sur un manche.
Épieu
Paléolithique
–
jamais perdue
Bâton pointu pour la chasse.
connue au départ
Lance à pointe de pierre
Paléolithique
Emmanchement, Épieu
Chasseur·euse
Lance plus meurtrière.
Propulseur
Paléolithique
Lance à pointe de pierre
Chasseur·euse
La lance part plus loin et plus fort.
Hache
Paléolithique
Emmanchement
Porteur·euse de bois
Permet d’abattre des arbres.
Abattage d’arbres
Paléolithique
Hache
Porteur·euse de bois
Des bûches et des perches en abondance ; les arbres disparaissent autour du camp.
Constructions en bois
Mésolithique
Abattage d’arbres
Constructeur·rice
Poteaux, charpentes : premières constructions durables.
Harpon
Paléolithique
Éclats et lames
Pêcheur·euse
Pêche et chasse aquatique.
Pièges et fosses
Paléolithique
Épieu
Chasseur·euse
Capturer le gibier sur ses passages.
Peaux
Paléolithique
–
jamais perdue
Peaux brutes portées contre le froid.
connue au départ
Grattoir
Paléolithique
Peaux, Biface
Tanneur·euse / couturier·ère
Préparer les peaux.
Aiguille en os
Paléolithique
Grattoir
Tanneur·euse / couturier·ère
Coudre les peaux.
Vêtements cousus
Paléolithique
Aiguille en os
Tanneur·euse / couturier·ère
Vêtements ajustés, bien plus chauds.
Tentes de peaux
Paléolithique
Vêtements cousus
Constructeur·rice
Abri transportable.
Fourrures
Paléolithique
Tentes de peaux
Tanneur·euse / couturier·ère
Vêtements pour les grands froids.
Huttes en os
Paléolithique
Peaux
Constructeur·rice
Abri très chaud des steppes froides sans arbres.
Outre
Paléolithique
Peaux
Tanneur·euse / couturier·ère
Transporter de l’eau.
Cordes
Paléolithique
–
Cueilleur·euse
Fibres torsadées : liens, séchoirs.
Paniers
Mésolithique
Cordes
Cueilleur·euse
Cueillette plus efficace, stockage.
Nasses
Mésolithique
Paniers
Pêcheur·euse
Pêche sans surveillance.
Filets
Mésolithique
Nasses
Pêcheur·euse
Pêche au filet.
Tissage
Néolithique
Filets, Élevage
Vannier·ère
Tissu de fibres et de laine.
Séchage
Paléolithique
Cordes
Cuisinier·ère
Viande et poisson séchés au soleil et au vent.
Fosses de stockage
Paléolithique
–
Cueilleur·euse
Conserver noix et racines, ou la viande gelée dans le froid.
Fumage
Mésolithique
Séchage, Cuisson
Cuisinier·ère
Conservation longue de la viande et du poisson.
Salage
Mésolithique
Séchage
Cuisinier·ère
Le sel conserve la viande.
Plantes médicinales
Paléolithique
–
Guérisseur·euse
Guérison plus rapide des blessures et maladies.
Sépultures
Paléolithique
–
Ancien·ne / conteur·euse
Rites funéraires.
Peintures rupestres
Paléolithique
–
Ancien·ne / conteur·euse
Ocres et charbon sur la roche : mémoire et cohésion.
Haies d’épineux
Paléolithique
–
Gardien·ne / guerrier·ère
Protection contre les prédateurs.
Camps saisonniers
Mésolithique
–
Éclaireur·euse
Camp d’hiver, camp de pêche réoccupés chaque année.
Pirogue monoxyle
Mésolithique
Durcissement au feu, Hache
Pêcheur·euse
Tronc évidé au feu : pêche en eau profonde, déplacements sur l’eau.
Arc et flèches
Mésolithique
Propulseur, Cordes
Chasseur·euse
Chasse à distance, gibier plus petit et plus rapide.
Apprivoisement du chien
Mésolithique
Garder le feu
Éleveur·euse / berger·ère
Un carnivore social qui rôde autour des camps devient compagnon de chasse et de garde.
Cueillette de graines
Paléolithique
–
Cueilleur·euse
Les graines sauvages se gardent longtemps.
Semis près du camp
Mésolithique
Cueillette de graines, Camps saisonniers
Cueilleur·euse
Premier pas vers l’agriculture.
Culture
Néolithique
Semis près du camp
Agriculteur·rice
Les plantes cultivées dérivent des plantes sauvages du monde.
Défrichage
Néolithique
Culture, Hache
Agriculteur·rice
Couper ou brûler la végétation.
Champs
Néolithique
Défrichage
Agriculteur·rice
Défricher, préparer, semer, entretenir, récolter.
Greniers
Néolithique
Champs
Agriculteur·rice
Stocker les grains au sec.
Meule
Néolithique
Champs
Meunier·ère
Broyer le grain en farine.
Faucille
Néolithique
Emmanchement, Culture
Agriculteur·rice
Lame de silex pour la récolte.
Houe
Néolithique
Champs
Agriculteur·rice
Travail du sol plus efficace.
Capture de jeunes animaux
Mésolithique
Pièges et fosses
Chasseur·euse
Premier pas vers l’élevage.
Apprivoisement
Mésolithique
Capture de jeunes animaux
Éleveur·euse / berger·ère
Des animaux plus dociles au fil des générations.
Élevage
Néolithique
Apprivoisement
Éleveur·euse / berger·ère
Viande, lait, peaux, laine, fumier.
Enclos
Néolithique
Élevage
Éleveur·euse / berger·ère
Garder le bétail.
Lait, laine, traction
Néolithique
Enclos
Éleveur·euse / berger·ère
Produits secondaires de l’élevage.
Araire
Néolithique
Lait, laine, traction, Houe
Agriculteur·rice
Labour tiré par un animal.
Poterie
Néolithique
Fumage
Potier·ère
Récipients d’argile cuite.
Four
Néolithique
Poterie
Potier·ère
Four de potier, four à pain.
Torchis
Néolithique
Constructions en bois
Constructeur·rice
Clayonnage enduit d’argile.
Briques crues
Néolithique
Torchis
Constructeur·rice
Murs épais des climats chauds et secs.
Pierre sèche
Néolithique
Constructions en bois
Constructeur·rice
Régions sans bois.
Puits
Néolithique
Champs, Pierre sèche
Constructeur·rice
Eau sans aller à la rivière.
Palissades
Néolithique
Constructions en bois
Gardien·ne / guerrier·ère
Défense contre les animaux et les autres tribus.
Mégalithes
Néolithique
Champs, Sépultures
Bâtisseur·euse de mégalithes
Menhirs, dolmens, cercles de pierres.
9.8 Fabrication
Tab. 9.9 — Recettes des tribus
Objet
Qté
Métier
Heures
Ingrédients
Ou à défaut
Outils
Découvertes
Galet aménagé
1
Tailleur·euse de pierre
1
1 pierre
–
–
Pierre taillée
Biface
1
Tailleur·euse de pierre
2
1 silex
2 pierre
–
Biface
Lames de silex
2
Tailleur·euse de pierre
2
1 silex
–
–
Éclats et lames
Grattoir
1
Tailleur·euse de pierre
1
0.5 silex
1 pierre
–
Grattoir
Épieu
1
Chasseur·euse
2
2 bois mort / branches
1 perches
–
Épieu
Lance à pointe de pierre
1
Tailleur·euse de pierre
3
1 perches, 1 silex, 0.5 tendons
2 bois mort / branches, 1 pierre, 1 cordes
–
Lance à pointe de pierre
Propulseur
1
Chasseur·euse
3
1 bois de cervidé
1 os
–
Propulseur
Arc et flèches
1
Chasseur·euse
6
2 bois mort / branches, 1 tendons
2 bois mort / branches, 1 cordes
–
Arc et flèches
Harpon
1
Pêcheur·euse
3
1 bois de cervidé, 1 perches
1 os, 1 bois mort / branches
–
Harpon
Hache emmanchée
1
Tailleur·euse de pierre
4
1 silex, 1 perches, 1 cordes
2 pierre, 1 bois mort / branches, 1 tendons
–
Hache
Aiguille en os
2
Tanneur·euse / couturier·ère
2
0.5 os
–
Lames de silex
Aiguille en os
Cordes
1
Cueilleur·euse
1
2 fibres
1 tendons
–
Cordes
Peaux brutes portées
1
Tanneur·euse / couturier·ère
3
2 peaux
–
–
Peaux
Vêtements cousus
1
Tanneur·euse / couturier·ère
6
2 peaux, 0.5 tendons
–
Aiguille en os
Vêtements cousus
Fourrures
1
Tanneur·euse / couturier·ère
8
3 peaux, 1 tendons
–
Aiguille en os
Fourrures
Chaussures
1
Tanneur·euse / couturier·ère
2
0.5 peaux
–
Aiguille en os
Vêtements cousus
Sac de peau
1
Tanneur·euse / couturier·ère
2
1 peaux
–
–
Peaux
Outre
1
Tanneur·euse / couturier·ère
3
1 peaux, 0.2 tendons
–
–
Outre
Panier tressé
1
Vannier·ère
3
3 fibres
3 roseaux
–
Paniers
Nasse
1
Vannier·ère
5
6 roseaux, 1 cordes
4 bois mort / branches, 1 cordes
–
Nasses
Filet
1
Vannier·ère
8
4 cordes
–
–
Filets
Foret à archet
1
Gardien·ne du feu
1
1 bois mort / branches, 0.5 cordes
1 bois mort / branches, 0.5 tendons
–
Allumer le feu (foret)
Silex et pyrite
1
Tailleur·euse de pierre
1
1 silex
–
–
Percussion silex-pyrite
Bâton à fouir
1
Cueilleur·euse
1
1 bois mort / branches
–
–
–
Perches
2
Porteur·euse de bois
2
1 bûches
4 bois mort / branches
–
–
Pierres plates
1
Tailleur·euse de pierre
1
1 pierre
–
–
Foyer aménagé
Faucille à lame de silex
1
Tailleur·euse de pierre
3
1 silex, 1 bois mort / branches
–
–
Faucille
Houe
1
Tailleur·euse de pierre
3
1 pierre, 1 perches, 1 cordes
–
–
Houe
Meule
1
Tailleur·euse de pierre
12
6 pierre
–
–
Meule
Poterie
1
Potier·ère
4
3 argile, 2 bois mort / branches
–
–
Poterie
Tissu
1
Vannier·ère
6
2 laine
4 fibres
–
Tissage
Tab. 9.10 — Armes de chasse des tribus
Arme
Dégâts
Portée (cases)
Précision
Arc et flèches
0,45
4
0,55
Propulseur
0,6
3
0,45
Lance à pointe de pierre
0,5
2
0,4
Harpon
0,4
1
0,35
Épieu
0,35
2
0,3
mains nues
0,12
1
0,15
9.9 Agriculture
Une tribu qui connaît les champs cultive des parcelles. Chaque champ passe par les étapes : Prêt à semer, En croissance, Mûr, Chaume, Jachère. Les cultures (céréale, légumineuse, tubercule) sont dérivées des plantes sauvages du monde ; la rotation alterne céréale et légumineuse. Chaque culture gagne en rendement par sélection, de 0,45 à 1,6. Une récolte met de côté 60 kg de semences par champ plein.
Tab. 9.11 — Travaux agricoles
Travail agricole
Heures-personne
Défricher
8
Semer
8
Entretenir
4
Clôturer
10
Récolter
22
10. Succès
_X
Les succès sont des trophées liés au profil du joueur, valables pour tous les mondes. Ils ne se gagnent qu’en mode Survie ; passer en mode Dieu les désactive pour la partie en cours, définitivement. Le jeu en compte 50, répartis en quatre raretés. Les succès secrets cachent leur titre et leur description tant qu’ils ne sont pas obtenus ; ils sont donc affichés « ??? » ici.
Tab. 10.1 — Répartition
Rareté
Nombre
Commun
21
Rare
18
Épique
9
Légendaire
2
Secrets
6
Chaque succès lit les compteurs de progression (chapitre 7) et quelques compteurs supplémentaires tenus par la partie : biomes traversés, espèces observées, grands animaux abattus, rencontres de tribus, jour de la dernière rencontre, nuits passées sous −10 °C, eaux stagnantes bues sans maladie, causes de mort. Quand la condition porte sur un seuil, une barre de progression est affichée dans le jeu.
Tab. 10.2 — Liste des succès
Titre
Condition
Rareté
*
Première flamme
Allumer un feu.
Commun
♨
Gardien du feu
Allumer 25 feux.
Rare
☾
Une nuit de passée
Survivre à 1 nuit.
Commun
☾
Une semaine
Survivre à 7 nuits.
Commun
☽
Un mois
Survivre à 30 nuits.
Rare
☀
Cent nuits
Survivre à 100 nuits.
Épique
~
Première gorgée
Boire pour la première fois.
Commun
●
Rassasié
Manger 5 repas.
Commun
◒
Gourmet
Goûter 8 aliments différents.
Rare
▪
Cuisinier
Cuire 10 aliments au feu.
Commun
▫
Réserves pour l’hiver
Sécher ou fumer 5 aliments.
Rare
≈
Estomac de fer
Boire 5 fois de l’eau stagnante sans tomber malade.
Rare
❄
Survivant du froid
Passer une nuit par moins de -10 °C.
Épique
⭡
Premier gibier
Abattre un animal.
Commun
†
Dépeceur
Dépecer 10 carcasses.
Commun
⇑
Chasseur chevronné
Abattre 25 animaux.
Rare
▲
Grand chasseur
Abattre un animal de plus de 100 kg.
Épique
≈
Pêcheur
Pêcher un poisson.
Commun
⇈
Maître pêcheur
Pêcher 25 poissons.
Rare
◗
Premier outil
Tailler un galet.
Commun
◆
Tailleur de silex
Fabriquer un couteau de silex.
Commun
⌐
Couturier
Coudre des vêtements avec une aiguille en os.
Rare
)
Archer
Fabriquer un arc et des flèches.
Rare
§
Cordier
Tresser 5 cordes.
Commun
♠
Botaniste
Récolter baies, fruits, racines, graines et champignons.
Rare
∷
Meunier
Moudre de la farine.
Rare
∪
Potier
Cuire un pot en terre.
Rare
Ŧ
Pierre polie
Polir une hache sur la meule.
Épique
?
???
???
Rare
?
???
???
Commun
⌂
Un toit
Construire un abri.
Commun
⌂
Une vraie hutte
Construire une hutte de 3 × 3 cases.
Rare
▣
Salle commune
Construire une salle commune.
Épique
▦
Bâtisseur
Achever 10 constructions.
Rare
♜
Fondateur
Fonder un village (trois huttes, dix nuits).
Épique
◧
Explorateur
Traverser 10 biomes différents.
Rare
◧
Grand explorateur
Traverser 25 biomes différents.
Légendaire
»
Voyageur
Marcher 500 cases.
Commun
»
Grand voyageur
Marcher 5 000 cases.
Épique
☺
Rencontre
Croiser une tribu.
Commun
✦
Observateur
Observer 20 espèces différentes.
Rare
☖
Ermite
Rester 100 jours sans croiser de tribu.
Épique
☆
Outils fins
Atteindre le Paléolithique supérieur.
Commun
☆
Mésolithique
Atteindre le Mésolithique.
Rare
★
Néolithique
Atteindre le Néolithique.
Épique
★
Tout accompli
Terminer les objectifs, du premier feu au village fondé.
Légendaire
?
???
???
Commun
?
???
???
Commun
?
???
???
Commun
?
???
???
Commun
11. Sauvegardes
_X
Une partie est enregistrée dans le navigateur, sur l’appareil du joueur. Aucune donnée n’est envoyée à un serveur.
11.1 Emplacements
Tab. 11.1 — Emplacements
Code
Emplacement
Type
auto
Sauvegarde automatique
automatique
prev
Automatique de la partie précédente
automatique
1
Emplacement manuel 1
manuel
2
Emplacement manuel 2
manuel
3
Emplacement manuel 3
manuel
La sauvegarde automatique est écrite toutes les 2 minutes réelles. Lorsqu’une nouvelle partie commence à s’enregistrer, l’automatique de la partie précédente est conservée dans l’emplacement « précédente ».
11.2 Contenu et format
Chaque emplacement est composé de deux enregistrements dans la base IndexedDB « godsing » : des métadonnées légères (date réelle, graine, taille du monde, jour et heure de jeu, mode, taille) qui servent à la liste, et l’instantané compressé (format de sauvegarde, version 1). L’instantané contient : les paramètres du monde et une empreinte du monde généré ; l’état de l’écosystème (animaux, plantes, espèces, journal) ; celui de la civilisation (tribus, humains, bâtiments, champs, modifications du terrain) ; celui du personnage (position, besoins, inventaire, compétences, progression, souches, connaissances) ; le brouillard exploré ; les constructions et les feux ; l’état d’interface (caméra, calque, vitesse, tour par tour) ; l’état des succès de la partie.
Le monde lui-même n’est pas enregistré : il est régénéré depuis la graine. Si le générateur a changé depuis la sauvegarde, l’empreinte ne correspond plus et la sauvegarde est refusée.
Le profil des succès (trophées obtenus, avertissement du mode Dieu) est stocké à part dans le stockage local du navigateur et vaut pour tous les mondes. Si le stockage est bloqué (navigation privée), le jeu continue sans sauvegarde.
11.3 Partager un monde
Le menu du jeu propose de copier un lien. Le lien contient la graine et les paramètres de génération : celui qui l’ouvre obtient le même monde, mais pas la partie (animaux, tribus, personnage).
navigateur
├─ IndexedDB « godsing »
│ ├─ meta:auto data:auto
│ ├─ meta:prev data:prev
│ └─ meta:1..3 data:1..3
└─ stockage local : profil des succès
Marcher, 8 directions avec deux touches (pavé numérique : 1 à 9)
Double-clic
Marcher jusqu’à la case ; en mode Dieu : s’y téléporter
Maj+flèches
Déplacer la caméra
C
Recentrer sur le personnage
V ou Début
Voir toute la planète
F
Suivre l’animal sélectionné
+− / molette
Zoom : monde, région, local (la case locale de 1,7 km est le niveau le plus profond)
Temps
Touche
Effet
Espace
Pause ; en tour par tour : attendre 1 tick
[]
Vitesse plus lente / plus rapide (×1, ×10, ×100, ×1000)
.
Avancer d’un tick (5 min)
T
Tour par tour / temps réel
Tab
Mode Survie / mode Dieu
FR / EN
Bascule de langue (Menu et écran de nouveau monde) ; le jeu et ce manuel suivent
Actions
Touche
Action
B
Boire / Boire (eau stagnante) / Boire à l’outre / Récolter la rosée
E
Manger
K
Cueillir / Cueillir des plantes médicinales
L
Allumer un feu / Entretenir le feu
N
Dormir
P
Pêcher
R
Ramasser du bois / Ramasser des pierres / Ramasser de l’argile / Ramasser des coquillages / Ramasser des fibres
U
Cuisiner
X
Chasser
Y
Dépecer
Touche
Menu de la barre d’actions
Alt+E
Eau
Alt+R
Récolter
Alt+M
Manger
Alt+F
Feu
Alt+C
Chasse
Alt+O
Construire
Alt+P
Repos
Touche
Effet
O
Menu Construire : choisir un plan, puis cliquer sur la carte (ou Entrée) pour le poser
R / Maj+R
Pendant la pose : tourner le plan / en sens inverse
Échap
Pendant la pose : annuler
I ou J
Inventaire et fabrication
Fenêtres
Touche
Fenêtre
Maj+B
Objectifs et déblocages
Maj+K
Arbre civilisationnel
Maj+U
Succès
Maj+E
Espèces
Maj+J
Journal
Maj+G
Courbes
Maj+T
Tribus
Maj+O
Outils de Dieu
Maj+M
Mini-carte
Maj+C
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Calques
Touche
Calque
0
Faune
1
Biomes
2
Plaques
3
Élévation
4
Température
5
Précipitations
6
Vents
7
Courants
8
Rivières
9
Végétation
²
Civilisations (mode Dieu)
Souris
Geste
Effet
Clic
Inspecter une case, un animal ou le personnage
Clic droit (case voisine)
Actions possibles à cet endroit
Double-clic sur un animal
Le suivre
Glisser
Déplacer la caméra
Écran tactile : toucher une case pour y conduire @ ; appui long : actions ; pincer : zoom.
G Glossaire
_X
Abri
Valeur de 0 à 1 ressentie sur une case, issue des murs voisins et de l’intérieur d’un plan achevé (chapitre 6).
Brouillard de guerre
Zone non vue du monde, masquée en mode Survie ; les cases déjà vues restent mémorisées (3.7).
Calque
Mode d’affichage de la carte : biomes, plaques, relief, température, pluie, vents, courants, rivières, végétation, faune, civilisations.
Case du monde
Cellule de 1° de la grille planétaire, d’environ 111 km de côté à l’équateur ; contient 64 × 64 cases locales (1.1).
Case locale
Case de la vue locale, d’environ 1,7 km ; échelle du personnage, des animaux et des constructions.
Chaleur
Jauge de 0 à 100 du corps du personnage ; 60 est confortable (3.2).
Chantier
Plan de construction posé, dont les cases attendent matériaux et travail (6.1).
Compteur
Valeur numérique tenue par la progression (feux allumés, repas, objets fabriqués…) lue par les conditions (7.1).
Découverte
Savoir d’une tribu, acquis avec une probabilité quotidienne (9.7).
Éco-système (écosystème)
Simulation du monde vivant : plantes, animaux, événements, saisons.
Encadré
Texte à part, dans un cadre, qui complète le propos du chapitre.
Époque
Palier de progression : du Paléolithique ancien à l’Antiquité pour le joueur ; trois paliers pour les tribus.
Exertion
Intensité d’effort de 0 à 1 qui accroît la dépense d’énergie, d’eau et de repos (3.4).
Graine
Nombre qui détermine entièrement un monde généré (chapitre 1).
Kcal
Kilocalorie : unité d’énergie des aliments et de la réserve du corps.
Maladie
État qui fait perdre de la santé et assoiffe, il passe seul au bout de quelques heures, et les plantes médicinales l’abrègent (3.5 ; 4.1).
Meneur
Individu dont un troupeau suit les décisions de migration (8.5).
Mode Dieu
Mode sans besoins, sans brouillard et sans limites (3.1).
Mode Survie
Mode avec besoins, brouillard, mort et déblocages (3.1).
Nœud
Élément du graphe de déblocage : recette, plan, action ou savoir (chapitre 7).
Objectif
Étape de la chaîne de progression, composée de conditions et qui débloque des nœuds.
Péremption
Fraction d’une ressource perdue par jour, accrue par la chaleur (9.4).
Plan
Schéma d’une construction : grille de cases de types précis (6.4).
Plantes médicinales
Herbes cueillies en prairie, forêt ou marais : mâchées, elles retirent 25 % des heures de maladie restantes ; en tisane près d’un feu, 50 % (4.1). Une seule prise efficace toutes les 4 h.
Régime
Type d’alimentation d’une espèce : herbivore, carnivore, omnivore, charognard, insectivore, piscivore.
Rosée
Eau pure récoltable à l’aube sur l’herbe (3.10).
Température ressentie
Température de l’air corrigée des vêtements, du feu, du vent, de la pluie et de l’abri (3.3).
Tick
Pas de simulation : 5 minutes de jeu (2.1).
Tour par tour
Mode où le temps n’avance que lorsque le joueur agit (2.4).
Tribu
Groupe de chasseurs-cueilleurs simulé par le jeu (chapitre 9).
Type de case
Élément élémentaire d’une construction : mur, porte, sol, foyer… (6.3).
Vision
Facteur appliqué au rayon de vue selon fatigue et santé (3.6).
I Index
_X
Les numéros renvoient aux chapitres (G : glossaire). Chaque numéro est un lien vers l’endroit du manuel.